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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » MP Autofehler! (Nach Auto-Explosion wird FX angezeigt) » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen MP Autofehler! (Nach Auto-Explosion wird FX angezeigt)
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-=]RJG[=-Silker
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Fragezeichen MP Autofehler! (Nach Auto-Explosion wird FX angezeigt) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Also wenn ich autos reinmache die expoldierne tun diese das auch aber nach dem explodoeren bleibt kein wrack da liegen sondern es fällt ein rotes FX zeichen auf den boden. was muss ich jetzt tun? oder weiss einer den csv befehl?

gruß Silker
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RE: MP Autofehler! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Geh mal auf Update Zone File.
Da müssten dir links fehlende xmodels angezeigt werden. Die kopierst du rechts in deine csv-Datei und erstellst danach ein neues Fast File.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
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ja bloß bei update zonefile wird mir immer das gleich angezeigt..... auch wenn ichd as schon drinn habe ich habe das gefühl das teil spinnt etwas!
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Wenn du die Sachen aus der linken Seite rausholst und nach rechts packst, musst du die Einträge links löschen. Also besser links markieren, ausschneiden Strg+x und dann rechts einfügen Strg+v.
Einträge, zu zu Dingen, die du noch nicht erstellt haben solltest wie z.B mp_deinmapname.gsc, mp_deinmapname_fx.gsc, tauchen natürlich auch wieder auf wenn du die Map erneut startest (was nicht existiert, trotz Eintrags auf der rechten Seite, taucht natürlich links als fehlend wieder auf).

Denke auch daran, das der Haken bei "Enable Developer" immer gesetzt ist, sonst wird nichts in die missingasset.csv geschrieben.

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Ok jetzt gehts danke für die infos! smile jetzt habe ich auch gleich das nächste problem:

er sagt mir bweim estellen und im game das das hier fehlt: "rawfile,vision/mp_karushville_4.vision"


und ich will regen in meiner map ich habe dazu eine fx.cfg erstellt und die bei maps/mp und bei maps/createfx reingepackt aber er macht es nicht. ich poste mal die fx.cfg die csv und die normale cfg.

NORMALE CFG:

main()
{
maps\mp\mp_karushville_4_fx::main();
maps\mp\_load::main();

ambientPlay("ambient_backlot_ext");

game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
}




FX CFG:

main()
{
//effekte
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
level._effect[ "lightning" ] = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );


//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );



}




CSV:

ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_karushville_4.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_karushville_4.gsc
impactfx,mp_karushville_4
sound,common,mp_karushville_4,!all_mp
sound,generic,mp_karushville_4,!all_mp
sound,voiceovers,mp_karushville_4,!all_mp
sound,multiplayer,mp_karushville_4,!all_mp
rawfile,maps/mp/mp_karushville_4.gsc
xmodel,body_mp_usmc_specops
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich_stripes_nomex
xmodel,body_mp_usmc_sniper
xmodel,head_mp_usmc_tactical_baseball_cap
xmodel,body_mp_usmc_recon
xmodel,head_mp_usmc_nomex
xmodel,body_mp_usmc_assault
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich
xmodel,body_mp_usmc_support
xmodel,head_mp_usmc_shaved_head
xmodel,body_mp_arab_regular_cqb
xmodel,head_mp_arab_regular_headwrap
xmodel,viewhands_desert_opfor
xmodel,body_mp_arab_regular_sniper
xmodel,head_mp_arab_regular_sadiq
xmodel,body_mp_arab_regular_engineer
xmodel,head_mp_arab_regular_ski_mask
xmodel,body_mp_arab_regular_assault
xmodel,head_mp_arab_regular_suren
xmodel,body_mp_arab_regular_support
xmodel,head_mp_arab_regular_asad
rawfile,maps/mp/mp_karushville_4.gsc
xmodel,body_mp_usmc_specops
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich_stripes_nomex
xmodel,body_mp_usmc_sniper
xmodel,head_mp_usmc_tactical_baseball_cap
xmodel,body_mp_usmc_recon
xmodel,head_mp_usmc_nomex
xmodel,body_mp_usmc_assault
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich
xmodel,body_mp_usmc_support
xmodel,head_mp_usmc_shaved_head
xmodel,body_mp_arab_regular_cqb
xmodel,head_mp_arab_regular_headwrap
xmodel,viewhands_desert_opfor
xmodel,body_mp_arab_regular_sniper
xmodel,head_mp_arab_regular_sadiq
xmodel,body_mp_arab_regular_engineer
xmodel,head_mp_arab_regular_ski_mask
xmodel,body_mp_arab_regular_assault
xmodel,head_mp_arab_regular_suren
xmodel,body_mp_arab_regular_support
xmodel,head_mp_arab_regular_asad
rawfile,maps/mp/mp_karushville_4_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_karushville_4_fx.gsc
rawfile,vision/mp_karushville_4.vision
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_destroyed
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_hood
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_trunk
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r
xanim,viewmodel_usp_pullout_empty
fx,smoke/car_damage_whitesmoke
fx,smoke/car_damage_blacksmoke
fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire
fx,props/car_glass_large
fx,props/car_glass_headlight
fx,props/car_glass_brakelight
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_destroyed
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_hood
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_trunk
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_wheel_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_mirror_r
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_destroyed
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_hood
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_trunk
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_wheel_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_door_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_door_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_door_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_door_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_sedan1_brn_mirror_r
fx,weather/rain_1
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destroyed
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_hood
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_trunk
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_wheel_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_r
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_destroyed
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_hood
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_door_lf
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_door_rf
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_f
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_f_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_b
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_b_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lf
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rf
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lb
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rb
xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lf
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rf
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lb
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rb
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_mirror_r
fx,weather/rain_mp_farm
fx,weather/lightning_mp_farm
fx,ambient_runners/mp_farm_rain_splash01
fx,ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01
fx,ambient_runners/mp_farm_water_noise01
rawfile,vision/mp_karushville_4.vision

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von -=]RJG[=-Silker: 24.01.2008 21:25.

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In der mp_farm_fx-Datei steht folgendes:

/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_farm_fx::main();
#/

Versuche es doch mal damit (natürlich mp_farm_fx durch mp_karushville_4_fx ersetzen).

Im englischen Wiki oder auch im Forum von IW wird dazu noch nichts gesagt.

P.S. In der Singleplayer-Map Blackout steht in der fx.gsc auch so etwas:

maps\createfx\blackout_fx::main();

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geht trozdemnoch nicht! wennd ie map an ist steht immer das hier da: sihe bild: http://network-of-gaming.de/content/images/karushville_4.jpg

Ich habe das jetzt so da drinn:

FX CFG:

main()
{
//effekte
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
level._effect[ "lightning" ] = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );


//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );


/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_karushville_4_fx::main();
#/
}






und was ist das mit der "rawfile,vision/mp_karushville_4.vision"? weisst du da was zu

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=]RJG[=-Silker: 24.01.2008 23:22.

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Zitat:

Original von -=]RJG[=-Silker
er sagt mir bweim estellen und im game das das hier fehlt: "rawfile,vision/mp_karushville_4.vision"

Kannst du erst einmal ignorieren. Im englischen Wiki steht zu .vision auch nur (comming soon).

Zitat:

Original von -=]RJG[=-Silker
und ich will regen in meiner map ich habe dazu eine fx.cfg erstellt und die bei maps/mp und bei maps/createfx reingepackt aber er macht es nicht. ich poste mal die fx.cfg die csv und die normale cfg.
...
FX CFG:

main()
{
//effekte
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
level._effect[ "lightning" ] = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );


//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );

}

Du hast zwar in deiner _fx.gsc Effekte geladen, aber wo steht denn da, wo sie abgespielt werden sollen Augenzwinkern
Irgendwo müsste in deiner _fx.gsc auch Zeilen geben, die dem Effekt sagen, wo der entsprechende Effekt abgespielt werden soll.
Der Befehl dazu ist:
loopfx(fxId, fxPos, waittime, fxPos2, fxStart, fxStop, timeout)
Du müsstet dann z.B. sowas in deiner _fx.gsc stehen haben

maps\mp\_fx::loopfx("rain_spash_mp_farm", ( 100, 530, 450), 3);
Damit würde der Effekt "rain_splash_mp_farm" an der Position x = 100, y = 530, z = 450 abgespielt und startet alle 3 Sekunden neu.

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ja ok das würde einige erklären danke.

aber in der mp_farm_fx.gsc sind auch keine coordinaten angegeben deswegen dachte ich ich brauche das nicht.



also zumbeispielso jetzt:


main()
{
//effekte
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
level._effect[ "lightning" ] = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );


//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );

//abspielen
maps\mp\_fx::loopfx("rain_spash_mp_farm", ( -1004, -852, -112), 3);


/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_karushville_4_fx::main();
#/
}

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von -=]RJG[=-Silker: 25.01.2008 00:14.

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main()
{
//effekte
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
level._effect[ "lightning" ] = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );


//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );

//abspielen
maps\mp\_fx::loopfx("rain_spash_mp_farm", ( -1004, -852, -112), 3);


/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_karushville_4_fx::main();
#/
}





macht er nicht er sagt immer maps\mp\_fx fehlt......??
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Zitat:

Original von -=]RJG[=-Silker
aber in der mp_farm_fx.gsc sind auch keine coordinaten angegeben deswegen dachte ich ich brauche das nicht.
Die stehen bei den Originalmaps in der createfx/*_fx.gsc (und die hast du nicht).

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Ich hab bei iw im wiki das hier gefunden? geht das doch anders? wenn ja weisst du eventuell wie? werd dadraus nämlich nicht schlau.

http://www.infinityward.com/Script/index.htm


unten bei effects und denn bei playfx

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=]RJG[=-Silker: 25.01.2008 00:36.

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Zitat:

Original von -=]RJG[=-Silker
macht er nicht er sagt immer maps\mp\_fx fehlt......??

verwirrt Geht bei mir problemlos (zumal die _fx.gsc zum Spiel selber gehört).

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
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Hie rich hab mal nen screen von der fehlermeldung gemacht:

http://network-of-gaming.de/content/imag...shville_4_1.jpg
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Sieht so aus, als ob der benutze Effekt einen Start- und Endpunkt benötigt.
Entsprechend der Beschreibung von loopfx oben, fxPos legt fest von wo aus der Effekt starten soll, und fxPos2 gibt einen zweiten Punkt an, der dann die Richtung bestimmt (nämlich von fxPos nach fxPos2) in der der Effekt abgespielt werden soll.
Versuch es mal so (der 2. Punkt liegt genau 2 Welteinheiten unter dem 1. Punkt, der Effekt wird nach unten abgespielt)

maps\mp\_fx::loopfx("rain_spash_mp_farm", ( -1004, -852, -112), 3, (-1004, -852, -110));

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wieder gleiche fehlermeldung.

http://network-of-gaming.de/content/imag...shville_4_1.jpg

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=]RJG[=-Silker: 25.01.2008 10:27.

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Hab den Fehler gefunden.
du hast dich unten verschreiben (und ich hab den Fehler mit kopiert).

Oben bei level._effect steht "rain_splash_mp_farm", und unten bei loopfx steht "rain_spash_mp_farm" (da fehlt das l, und desshalb findet er den Effekt nicht, was dann zur Fehlermeldung führt.

Nebenbei solltest du auch mal dein Zone File aufräumen. Du hast da so einiges doppelt und dreifach drin stehen (z.B. deine mp_karushville_4.gsc steht da glaube ich 3 oder 4 Mal drin). Da verliert man ja den Überblick.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 25.01.2008 11:25.

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ok jetzt gehts! ganz großes danke für die hilfe. smile
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Hallo zusammen.

Wenn ich ein Distructable Vahicle einbaue dann bekomme ich immer wenn ich "Compile Reflections" drücke nen Fehler. "script_error". In der Konsole steht dann soundfile sound/.../... can't not find.

Woran kann das liegen?

Gruß UF | Sorc
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T.R.Graves
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Hier habe ich einen Lösungsvorschlag für dich aus eiem anderen Thread.

link

ciao

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Wie habe ich gemerkt, dass ich Gott bin:
Ich habe gebetet und stellte fest, dass ich Selbstgespräche führe.
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