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Cod2Mapper(noob)
Teetrinker


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RADIO,bzw funkgerät Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hallo ich wollt mal wissen wie man radios im spiel zum laufen bringen kann.


ich habe schon sound dateien weis aber nicht wie ich das einbinden kann


ich hoffe mir kann geholfen werden.
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CCL_DESTROYER
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Hi,
ich habs noch net versucht, sollte aber so gehn:
zuerst nen ordner "sound" den du in deine iwd packst, in den ordner "sound" kommt ein ordner namens "misc" und da rein kommen deine sounds im wav-format(bin mir nicht sicher aber ich glaube mp3 geht auch?; einfach mal versuchen aber wav geht sicher).
dann noch einen ordner "soundaliases" in die iwd, in diesen kommt eine datei mit dem namen mp_meinemap.csv(meinemap ist der name deiner map).
dies ist eine textdatei in die folgendermaßen aufgebaut wird:

Zitat:


name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

test,,misc/test.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_meinemap



---

die obenangegebenen zeilen sind die funktionen(name,sequence,file,vol_min,...)
der daruntergelegene block sind die sounds(test,,misc/test.wav,...)

die unteren funktionen müssen jeweils mit einem , getrennt werden.
die anzahl der kommas gibt ist die jehweilige funktion.
mir bekannte funktionen:
name= belibiger name des sounds
file= dateiname(misc/meinsound.wav)
vol_min=minimale lautstärke
vol_max=maximale lautstärke
dist_min=minimale distanz in der der sound zu hören ist
dist_max=maximale distanz in der der sound zu hören ist
loop=wiederhohlen
loadspec= wert mp_meinemap
*private grob kann dir sicher noch mehr erklären*
nun musst du nur noch in deiner mp_meinemap.gsc festlegen welcher sound wo gespielt wird:
dazu fügst du der gsc folgenden befehl bei:

Zitat:

getent ("test","targetname") playloopsound ("test");


---

dem radio musst du noch den targetname "test"(die erste funktion bei den soundaliases) hinzufügen, damit der sound "test" auch abgespielt wird.
Fall's es nicht funktionieren sollte muss private grob dir etwas weiterhelfen, ich hab mein bestes getan(meine gedächtniss von uo ist schon sehr weit entfernt...)
Bis dann

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 13.05.2006 12:15.

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Zordiac
Tele-Tubbie


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wichtig, wenn Du mp3 verwendest, musst Du in der Spalte type,

streamed eingeben, loaded ist für .wav Dateien.

__________________
Wissen ist Macht. Nichts wissen macht nichts.


....fragt mich!!!
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Private Grob
Mapper vom Dienst


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Na das war schon alles sehr richtig. Was aber auch noch wichtig ist:

Das Radio darf kein Xmodel sein sondern muß ein Scriptmodel sein !! Ganz wichtig.

Grüße
Private Grob
(Micka)
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Cod2Mapper(noob)
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hallo ertsmal danke für die mühe.

also en funst leider immer noch nciht bei mir,gibt es villeicht ein beispiel,was ich eventuel einbinden könnte ?
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CCL_DESTROYER
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hab dir mal was kleines vorbereitet
http://ccldestroyer.cc.funpic.de/soundradiocorrection.zip
du in der "meinemap.map" findest du 2 radios
das mit targetname "test" lädt den sound test.wav aus dem ordner sound/misc; das andere radio hat targetname "radio1", es lädt einen sound von cod2.
du kannst die radios wie ein prefab laden.
nachher musst du die namen auf deine map anpassen(auch in der/den dateien)
soundaliases/mp_meinemap.csv
maps/mp/mp_meinemap.gsc

die datei sound/misc/test.wav ersetzt du mit deiner(ändere den namen deiner sounddatei in test, sonst musst du wieder einiges anpassen)

hoffe das hilft dir weiter
bis dann

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 29.06.2006 15:53.

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Also erstmal danke für deine mühe,aber es funst leider immer noch nicht.




also ich ahbe die radios in der map selectiert und save selectet gemacht, dann habe ich sie per Load in meine map kopiert undbeide an verchiedne stellen gestellt.

dann habe ich die map compiled .

dann habe ich den namen der mp_meinemap.gsc gegen den namen von meiner map ersetzt.

dann war ich in der soundalias ,da habe ich ebenalls die mp_meinemap.csv gegen den namen meiner map ersetzt und in der datei, wo 2 mal mp_meine map steht gegen den namen meiner ausgetauscht

dann habe ich einen sound ordner erstellt mit einen misc ordner drinn,und dann meine wav datei in test.wav umgeändert und da rein kopiert.

so müste es doch richtig sein?

aber es funst leider immer noch nicht.


naja irgendwie is scripten nicht mein fall.



aber trotzdem riesen dank für deine hilfe (Top)

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Cod2Mapper(noob): 14.05.2006 00:37.

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edit: sorry fehler lag bei mir, ich mach dir dierekt ne verbesserung dann sollte es gehn.
edit2:so hier ist die verbesserung:
http://ccldestroyer.cc.funpic.de/soundradiocorrection.zip
versuchs nochmal damit, dann sollte es gehn.
diesmal kannst du dierekt die beispielmap kompilieren und einmal damit testen.
und wenns dann geht, anpassen und bescheid sagen wenn's gefuntzt hat.
bis dann

nochmal sorry für'n fehler, du hast wahrscheinlich alles richtig gemachtAugenzwinkern

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 29.06.2006 15:54.

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Cod2Mapper(noob)
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Daumen hoch! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

So es funst !!!!


VIELEN DANK hast mir echt super geholfen.

Und erstklassige arbeit was die beschreibung fürs radio angeht!! smile



weis garnicht wie ich mich bedanken kann,wenn du mal hilfe brauchst kannst du mich immer fragen Augenzwinkern
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nur noch eine frage Freu

also wenn zum radio hinlaufe fängt das lied an,und wenn ich weglaufe bis ich es nicht mehr hören kann,(is klar)und wieder zurück komme fängt es wieder voin vorne an? gibt es da eventuell ein loop für oder sonst was ?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Cod2Mapper(noob): 14.05.2006 08:26.

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ich hab ei wenig rumprobiert aber nix vernünftiges rausgefunden.
wenn du mit der englishen beschreibung der sounds etwas anfangen kannst bitteschön:

Zitat:


,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,vol_mod,"blank causes no effect on vol_min and vol_max, otherwise the string must match a string in the volumemodgroups.def file and the value in that file corresponding to that string will be used to adjust vol_min and vol_max, clamped to the valid range"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started. If left blank or set to 0, the sound will play from any distance. This does not affect sound volume falloff.",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,type,primed (a streamed sound which gets primed on some platforms) / streamed / loaded (default = loaded),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound. If a number, then this sound's volume will be multiplied by that number (a percentage between 0 and 1) any master sound is playing. If blank, then neither master nor slave.",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"". If blank, the alias is used on all maps.",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,compression,"a string corresponding to an entry in ""XMAUpdate.tbl"" which is used to determine compression by XMAUpdate.exe",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,secondaryaliasname,"defined the name of an additional sound alias to play in addition to the current alias being played. Note that it is an error for the secondaryalias to also define a secondaryaliasname (eg, if B is a secondaryalias of A, B is not allowed to have its own secondaryalias).",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,volumefalloffcurve,if blank uses the linear curve which can not be changed. A string 'XXXX' corresponds to the curve defined by the file 'soundaliases/XXXX.vfcurve',,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,startdelay,defaults to no delay. The value is the number of milliseconds to delay starting the sound by,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,speakermap,if blank uses the default speakermappings which cannot be changed. A string 'XXXX' corresponds to the speakermap defined by the file 'soundaliases/XXXX.spkrmap'. ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,reverb,"blank means the alias is affected normally by wet and dry levels, ""fulldrylevel"" forces the alias to use a full drylevel (ignoring the global drylevel), ""nowetlevel"" forces the alias to use no wetlevel (ignoring the global wetlevel)",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,lfe percentage,this determines what percentage of the highest calculated spatialized speaker volume should be passed to the LFE. blank means no LFE for the sound,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

stammt aus der iw_battlechatter2.csv aus der iw_07.iwd
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habs nicht geschaft da wird man nicth schlau draus.
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Zitat:

,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started. If left blank or set to 0, the sound will play from any distance. This does not affect sound volume falloff


Das wird doch das richtige sein smile
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So das müste die allerletzte frage sein, und zwar weis ich nicht genau wo ich dieses dist_max_0 rein packen soll,also wo in der soundalias.




name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

bunker1,,amb_emitters/emt_radio_loop_1c.wav,0.85,,,,,,,voice,,,looping,,mp_
ff
test,,misc/test.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_ff


#Ambiance
ambient_mp_ff,,ambient/amb_newvillers_RainHvy.mp3,0.20,,,,,,,local,streamed
,,looping,,mp_ff


als ich es probiert hatte hatte ich direkt einen fatalen fehler und cod2 startete nich mehr geschockt Freu
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bunker1,,amb_emitters/emt_radio_loop_1c.wav,0.85,,,,,,0,voice,,,looping,,mp_ff

die rote 0 ist die entfernung in inches

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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

bunker1,,amb_emitters/emt_radio_loop_1c.wav,0.85,,,,,,,0,voice,,,looping,,m
p_ff
test,,misc/test.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_ff

also die csv müste jetzt richtig sein ,aber esy funst leider noch nicht
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Sniperhanz
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Zitat:

die rote 0 ist die entfernung in inches


was muss ich eingeben das man den sound erst hört wenn man direkt dran steht also nicht default (120) sondern 50 !!!!

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