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RADIO,bzw funkgerät |
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hallo ich wollt mal wissen wie man radios im spiel zum laufen bringen kann.
ich habe schon sound dateien weis aber nicht wie ich das einbinden kann
ich hoffe mir kann geholfen werden.
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Hi,
ich habs noch net versucht, sollte aber so gehn:
zuerst nen ordner "sound" den du in deine iwd packst, in den ordner "sound" kommt ein ordner namens "misc" und da rein kommen deine sounds im wav-format(bin mir nicht sicher aber ich glaube mp3 geht auch?; einfach mal versuchen aber wav geht sicher).
dann noch einen ordner "soundaliases" in die iwd, in diesen kommt eine datei mit dem namen mp_meinemap.csv(meinemap ist der name deiner map).
dies ist eine textdatei in die folgendermaßen aufgebaut wird:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
test,,misc/test.wav,1,,,,,,,local,,,,,mp_meinemap
---
die obenangegebenen zeilen sind die funktionen(name,sequence,file,vol_min,...)
der daruntergelegene block sind die sounds(test,,misc/test.wav,...)
die unteren funktionen müssen jeweils mit einem , getrennt werden.
die anzahl der kommas gibt ist die jehweilige funktion.
mir bekannte funktionen:
name= belibiger name des sounds
file= dateiname(misc/meinsound.wav)
vol_min=minimale lautstärke
vol_max=maximale lautstärke
dist_min=minimale distanz in der der sound zu hören ist
dist_max=maximale distanz in der der sound zu hören ist
loop=wiederhohlen
loadspec= wert mp_meinemap
*private grob kann dir sicher noch mehr erklären*
nun musst du nur noch in deiner mp_meinemap.gsc festlegen welcher sound wo gespielt wird:
dazu fügst du der gsc folgenden befehl bei:
getent ("test","targetname") playloopsound ("test");
---
dem radio musst du noch den targetname "test"(die erste funktion bei den soundaliases) hinzufügen, damit der sound "test" auch abgespielt wird.
Fall's es nicht funktionieren sollte muss private grob dir etwas weiterhelfen, ich hab mein bestes getan(meine gedächtniss von uo ist schon sehr weit entfernt...)
Bis dann
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 13.05.2006 12:15.
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Na das war schon alles sehr richtig. Was aber auch noch wichtig ist:
Das Radio darf kein Xmodel sein sondern muß ein Scriptmodel sein !! Ganz wichtig.
Grüße
Private Grob
(Micka)
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hallo ertsmal danke für die mühe.
also en funst leider immer noch nciht bei mir,gibt es villeicht ein beispiel,was ich eventuel einbinden könnte ?
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So es funst !!!!
VIELEN DANK hast mir echt super geholfen.
Und erstklassige arbeit was die beschreibung fürs radio angeht!!
weis garnicht wie ich mich bedanken kann,wenn du mal hilfe brauchst kannst du mich immer fragen
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ich hab ei wenig rumprobiert aber nix vernünftiges rausgefunden.
wenn du mit der englishen beschreibung der sounds etwas anfangen kannst bitteschön:
,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,vol_mod,"blank causes no effect on vol_min and vol_max, otherwise the string must match a string in the volumemodgroups.def file and the value in that file corresponding to that string will be used to adjust vol_min and vol_max, clamped to the valid range"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started. If left blank or set to 0, the sound will play from any distance. This does not affect sound volume falloff.",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,type,primed (a streamed sound which gets primed on some platforms) / streamed / loaded (default = loaded),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound. If a number, then this sound's volume will be multiplied by that number (a percentage between 0 and 1) any master sound is playing. If blank, then neither master nor slave.",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"". If blank, the alias is used on all maps.",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,compression,"a string corresponding to an entry in ""XMAUpdate.tbl"" which is used to determine compression by XMAUpdate.exe",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,secondaryaliasname,"defined the name of an additional sound alias to play in addition to the current alias being played. Note that it is an error for the secondaryalias to also define a secondaryaliasname (eg, if B is a secondaryalias of A, B is not allowed to have its own secondaryalias).",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,volumefalloffcurve,if blank uses the linear curve which can not be changed. A string 'XXXX' corresponds to the curve defined by the file 'soundaliases/XXXX.vfcurve',,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,startdelay,defaults to no delay. The value is the number of milliseconds to delay starting the sound by,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,speakermap,if blank uses the default speakermappings which cannot be changed. A string 'XXXX' corresponds to the speakermap defined by the file 'soundaliases/XXXX.spkrmap'. ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,reverb,"blank means the alias is affected normally by wet and dry levels, ""fulldrylevel"" forces the alias to use a full drylevel (ignoring the global drylevel), ""nowetlevel"" forces the alias to use no wetlevel (ignoring the global wetlevel)",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,lfe percentage,this determines what percentage of the highest calculated spatialized speaker volume should be passed to the LFE. blank means no LFE for the sound,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
stammt aus der iw_battlechatter2.csv aus der iw_07.iwd
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habs nicht geschaft da wird man nicth schlau draus.
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So das müste die allerletzte frage sein, und zwar weis ich nicht genau wo ich dieses dist_max_0 rein packen soll,also wo in der soundalias.
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
bunker1,,amb_emitters/emt_radio_loop_1c.wav,0.85,,,,,,,voice,,,looping,,mp_
ff
test,,misc/test.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_ff
#Ambiance
ambient_mp_ff,,ambient/amb_newvillers_RainHvy.mp3,0.20,,,,,,,local,streamed
,,looping,,mp_ff
als ich es probiert hatte hatte ich direkt einen fatalen fehler und cod2 startete nich mehr
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bunker1,,amb_emitters/emt_radio_loop_1c.wav,0.85,,,,,,0,voice,,,looping,,mp_ff
die rote 0 ist die entfernung in inches
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 15.05.2006 18:04.
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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
bunker1,,amb_emitters/emt_radio_loop_1c.wav,0.85,,,,,,,0,voice,,,looping,,m
p_ff
test,,misc/test.wav,1,,,,,,,voice,,,looping,,mp_ff
also die csv müste jetzt richtig sein ,aber esy funst leider noch nicht
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