Opferlamm-Clan Board
www.opferlamm-clan.de
Verantwortlich für diese bösen Machenschaften: siehe Impressum

Registrierung Kalender Mitgliederliste Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » portale, lightgrids & co ??? » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Seiten (2): [1] 2 nächste » Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen portale, lightgrids & co ???
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 portale, lightgrids & co ??? steinacker 16.04.2008 21:55
 RE: portale, lightgrids & co ??? OLD MAN WITH GUN 16.04.2008 22:44
 RE: portale, lightgrids & co ??? Panther[GER] 16.04.2008 22:40
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 17.04.2008 09:13
 RE: portale, lightgrids & co ??? Panther[GER] 17.04.2008 11:14
 RE: portale, lightgrids & co ??? Verni@hter 17.04.2008 11:42
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 17.04.2008 12:38
 RE: portale, lightgrids & co ??? BadMan 17.04.2008 12:51
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 17.04.2008 17:18
 RE: portale, lightgrids & co ??? BadMan 17.04.2008 17:24
 RE: portale, lightgrids & co ??? OLD MAN WITH GUN 17.04.2008 20:16
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 17.04.2008 17:34
 RE: portale, lightgrids & co ??? Mapicted 17.04.2008 21:06
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 17.04.2008 21:34
 RE: portale, lightgrids & co ??? OLD MAN WITH GUN 18.04.2008 09:01
 RE: portale, lightgrids & co ??? BadMan 20.04.2008 20:30
 RE: portale, lightgrids & co ??? Mapicted 17.04.2008 22:39
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 20.04.2008 19:29
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 21.04.2008 12:30
 RE: portale, lightgrids & co ??? steinacker 17.05.2008 15:26
Nächste Seite »

Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


portale, lightgrids & co ??? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

@texture portal, poartal_nodraw
ich hab mich mal bei MODSonline durchs forum gekämpft und hab auch einen fred über das portaling gefunden, nur blick ich da noch nich so ganz durch
ich hab mal angefangen ein "haus-prefab" an fenstern und türen mit mit mit den texturen portal und portal_nodraw "zu bedecken"
so wie ich das bei modsonline verstanden habe, den brush mit portal_nodraw erstellen und an der aussenseite mit portal belegen


wenn ich jetzt die bsp-file meiner testmap compiliere bekomme ich bei jedem portal-brush die fehlermeldung:
"prefabs/z_own/haus/haus14.map" 0 864 115 318 316 0 -1 -0 "portal has the same cell on both sides, portal ignored"

muss ich die portale auch an den inneren türdurchgängen platzieren, wenn ja in "welche richtung", was ist aussen was innen


@lightgrid_volume
muss ich in gebäuden die einzelnen räume mit einem "kasten" aus lightgrid_volume ausfüllen, oder kann ich, so wie bei der map mp_backlot_geo einen "kasten" über das komplette gebäude legen ???

hier mal'n screeny aus'm radianten ohne structurial-brushes


__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


RE: portale, lightgrids & co ??? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
wenn ich jetzt die bsp-file meiner testmap compiliere bekomme ich bei jedem portal-brush die fehlermeldung:
"prefabs/z_own/haus/haus14.map" 0 864 115 318 316 0 -1 -0 "portal has the same cell on both sides, portal ignored"
Also da wird wohl noch irgendwo ein Loch sein (die Zelle, die du mit Portalen versehen hast, ist nicht dicht). Lade deine Map im Radianten und lasse dir über Pointfile... den Fehler anzeigen.

Zitat:

Original von steinacker
muss ich die portale auch an den inneren türdurchgängen platzieren, wenn ja in "welche richtung", was ist aussen was innen
Je nachdem, wie viel im Raum ist, wäre das schon angebracht (ich habe meine Räume alle einzelnd mit Portalen versehen).
Mach bei den Fenstern die portal Textur nach außen. Bei den Räumen fängst du irgendwo im hintersten Zimmer an und machst bei den Durchgängen zu den weiteren Räumen die portal Textur auch nach außen (also im anderen Zimmer).
Beispiel:



Zitat:

Original von steinacker
@lightgrid_volume
muss ich in gebäuden die einzelnen räume mit einem "kasten" aus lightgrid_volume ausfüllen, oder kann ich, so wie bei der map mp_backlot_geo einen "kasten" über das komplette gebäude legen ???
Du kannst es genau so wie in der Map mp_backlot machen.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 16.04.2008 22:46.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
Panther[GER]
Tele-Tubbie


images/avatars/avatar-1086.gif


Dabei seit: 12.07.2006
Beiträge: 138


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

@Portale
Mach doch einfach mal folgendes:

1. Editor starten und Map/Prefab laden
2. Im Filter ("F" Taste) den Hacken bei "Detail" raus machen
3. Jetzt werden nur noch alle sachen die "Structual" sind angezeigt, nur diese werden beim "Portaling" berücksichtigt !!
4. Jetzt brauchst du eigentlich nur noch schauen ob die einzelnen Räume bzw. der von Portalen + Strictual-Brushes eingeschlossene Raum "dicht" sind/ist (wie bei der Skybox halt)

Wenn das alles gut ausschaut sollte es eigentlich klappen Augenzwinkern

MfG
Panther
Panther[GER] ist offline E-Mail an Panther[GER] senden Beiträge von Panther[GER] suchen Nehmen Sie Panther[GER] in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

wenn ich jetzt nach Panther's poust gehe, kann ich mir die inneren portale (vom zimmer in den gang) ersparen, da im innern alles detail brushes sind
und nur die aussenwände, das dach und der unterste boden hab ich als structurial brush

bzw. wäre es eventuell besser, dass ich die zwischendecken wieder als structurial mache, damit ich da dann "sinnvolle" zellen fürs portaling bekomme, dann müsste sozusagen jedes stockwerk eine eigene portal-zelle sein

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Panther[GER]
Tele-Tubbie


images/avatars/avatar-1086.gif


Dabei seit: 12.07.2006
Beiträge: 138


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
....wäre es eventuell besser, dass ich die zwischendecken wieder als structurial mache, damit ich da dann "sinnvolle" zellen fürs portaling bekomme, dann müsste sozusagen jedes stockwerk eine eigene portal-zelle sein


Ja wäre besser Augenzwinkern

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Panther[GER]: 17.04.2008 11:14.

Panther[GER] ist offline E-Mail an Panther[GER] senden Beiträge von Panther[GER] suchen Nehmen Sie Panther[GER] in Ihre Freundesliste auf
Verni@hter
*bM.Verni@hter~


images/avatars/avatar-1604.png


Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich würde wenigstens die Außenwände Decken und Böden structural machen. Also bei jeder Etage.

Schaue dir doch mal den Thread an. klick mich ist für cod2 und funktioniert auch bei cod4

__________________

Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
My Facebook

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 17.04.2008 11:43.

Verni@hter ist offline Beiträge von Verni@hter suchen Nehmen Sie Verni@hter in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ok, das schaue ich mir heut abend zu hause dann mal genauer an

bei der map mp_backlot bzw. mp_backlot_geo iss noch eine grüne texture "hint" dabei, hat einer eine ahnung was die bedeutet, ich hab da bisher noch keine erläuterung bei den tool texturen gefunden

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
BadMan
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-1043.jpg


Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker

bei der map mp_backlot bzw. mp_backlot_geo iss noch eine grüne texture "hint" dabei, hat einer eine ahnung was die bedeutet, ich hab da bisher noch keine erläuterung bei den tool texturen gefunden


Schau hier ma

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 17.04.2008 12:52.

BadMan ist offline E-Mail an BadMan senden Beiträge von BadMan suchen Nehmen Sie BadMan in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

@vernichter

genau das tut hab ich gestern vorher mal angeschaut, aber nich so richtig geblickt, wie das mit indoor und outdoor portalen zu machen iss bzw. von einem raum in den nächsten

aber jetz isses klar, die videotuts schau ich mir dann noch dazu an, muss noch downloaden

@badman
die texture hint baut man wohl dann am besten ein, wenn die map soweit fertig iss würde ich mal sagen
sollte man da die zellen dann so "groß" machen wie bei dem einen model das mit den ringen iss (das model fällt mir grad nich ein, waffenreichweite) oder an was orientiert man sich da

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
BadMan
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-1043.jpg


Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker

@badman
die texture hint baut man wohl dann am besten ein, wenn die map soweit fertig iss würde ich mal sagen
sollte man da die zellen dann so "groß" machen wie bei dem einen model das mit den ringen iss (das model fällt mir grad nich ein, waffenreichweite) oder an was orientiert man sich da


Hmm des kann ich dir auch net so genau sagen auf der backlot ham die größtenteils kästen von 1024X1024 verbaut
BadMan ist offline E-Mail an BadMan senden Beiträge von BadMan suchen Nehmen Sie BadMan in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von BadMan
Hmm des kann ich dir auch net so genau sagen auf der backlot ham die größtenteils kästen von 1024X1024 verbaut
Mad_Massey (IW Dev Team) hat dazu im IW-Forum geschrieben, man sollte anfangen die Map mit Kästen von 1024x1024 zu belegen (höhe entsprechend eurer map). Als hilfe nutzt man am besten die blauen Linien im Radiant (die genau 1024 Einheiten auseinanderliegen). Anschließend schaut man sich die Bereiche an. Wenn z.B. auf in einem größeren einsehbaren Bereich jetzt zwei oder mehrere dieser Kästen liegen, verbindet man diese miteinander (CSG Merge). Zum Schluß legt man noch über die ganzen hintbrusche einen einzigen Brusch mit der hint textur der 16 units hoch ist (quasi als Deckel noch mal oben drauf). Ich hoffe mal, das war so einigermaßen verständlich. Zur not noch einmal einen Blick in die Map mp_backlot_geo werfen.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

wär auch ne möglichkeit - eine bestimmte größe festlegen

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Mapicted
Steuerzahler


Dabei seit: 10.04.2015
Beiträge: 200


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Was passiert dann genau mit der schussberechung?
Kann man dann nicht durch 2 solcher zellen schießen?

weil in der mp_Backlot sind die zellen teilweise so dass man durch 3 zelllen schauen also auch schießen kann.

__________________
Fresh Beginnings!
Mapicted ist offline Beiträge von Mapicted suchen Nehmen Sie Mapicted in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

@mapicted
also ich hab das so verstanden, dass das nur wegen der berechnung der flugbahn iss, wenn eine kugel abgefeuert wird, dann muss vom game nicht die über die komplette map berechnet werden, sondern nur von zelle zu zelle und wenn die kugel in einer zelle dann "runterfällt" muss nicht weitergerechnet werden
das iss denke ich mal so, als wenn du ne mathematische gleichung/berechnung/formel in einzelne stücke zerlegst, damit du dann leichter an das ergebnis kommst

@old man
habs kapiert -denke ich-
die "hint-zellen" 1024x1024 einheiten und bis 16 einheiten unter den "sky-box-deckel" und darunter dann einen "hint-deckel" über die komplette map, natürkich 16 einheiten hoch

@portal-texture
ich hab mal noch ein paar tests auf meiner testmap gemacht mit den texturen portal und portal_nodraw


ich hab einfach mal nen kasten gebaut, der ein haus darstellen soll.
von dieser ansicht sieht man ein fenster mit fensterkreuz, der rahmen ist ein structurial und das fenster darin ein detail brush (ursprünglich)

wenn ich darin jetzt ein portal erstelle zusammen mit den anderen portalen, dann bekomme ich wieder die fehelermeldung:
"portal has the same cell on both sides, portal ignored"

wenn ich nun aber das fensterkreuz in structurial umwandel, dann iss die fehlermeldung wech

nun denke ich mal, dass ich's gechecked hab Freude

edit:
zur besseren anschauung hab ich ein teil der aussenwände beiseite geschoben, der kasten iss natürlich geschlossen beim compilieren

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 17.04.2008 21:45.

steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
@old man
habs kapiert -denke ich-
die "hint-zellen" 1024x1024 einheiten und bis 16 einheiten unter den "sky-box-deckel" und darunter dann einen "hint-deckel" über die komplette map, natürkich 16 einheiten hoch
So hoch musst du die hint-zellen nicht machen. Es reicht, wenn die etwas höher sind als der höchste Punkt, den ein Spieler erreichen kann (so das der Spieler am höchsten erreichbaren Punkt noch innerhalb einer hint-zelle ist). Wirf noch mal einen Blick in die Map mp_backlot_geo.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
BadMan
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-1043.jpg


Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
edit:
zur besseren anschauung hab ich ein teil der aussenwände beiseite geschoben, der kasten iss natürlich geschlossen beim compilieren


Mal ein Tip am rande du kanst auch einfach wen du irgentetwas makierst mit "H" ausblenden und mit "strg + h" wieder anzeigenlassen dann bleibt es wo es ist stört aber die sicht nicht
BadMan ist offline E-Mail an BadMan senden Beiträge von BadMan suchen Nehmen Sie BadMan in Ihre Freundesliste auf
Mapicted
Steuerzahler


Dabei seit: 10.04.2015
Beiträge: 200


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

wenn du ne fehleremldung bekommt dass ein portal undicht ist muss du
File - Pointfile drücken, dann erscheint eine rote Linie an welcher stelle die Zelle undicht ist. und errorfile halt...

Hier hab ich mal ein Auschschnitt meiner map hochgeladen mit Außenportalen. Vll hilft es dir ja weiter, ich hab die so wie in cod1 uo gebaut also immer die Portale bis zur skybox oben gezogen.
Das ist meiner meinung nach wirkungsvoller wie z.B. die in Backlot.

http://files.filefront.com/portaltestzip...;/fileinfo.html

__________________
Fresh Beginnings!
Mapicted ist offline Beiträge von Mapicted suchen Nehmen Sie Mapicted in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hab jetzt seit einiger zeit das problem, dass die portal_nodraw brushes nicht mehr angezeigt werden



und wenn ich den brush komplett selektiere wird nur eine rote linie im 2D fenster gezeigt, als wär's ein terrain mesh

im filter menü sind alle filter angehakt, gibt's da sonst noch ne einstellung, wie das wieder korrekt angezeigt wird

ich hab die brushes bisher immer mit portal_nodraw erstellt und dann nur die aussenseite mit der portal texture belegt

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

jou danke - weiss ich schon
hab nur gedacht ich stell das mal auf diese art und weise dar Augenzwinkern

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin,

ich hab mal noch ne frage zu der gridfile, wenn ich meine map in den begehbaren bereichen mit der light grid volume texture überziehe bekomme ich beim compilieren zum schluss folgende meldungen:


Light grid sample point file 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.grid' not found.
Vis cache logfile 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.vclog' not found; using static model origins only.
Using 38107 grid points from grid logfile 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.grid_auto'.
Light grid sample point file 'F:\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\mp_voyger.grid_not' not found.


benötige ich diese grid-files und logfile noch und wenn ja, wie kann ich die erstellen

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Seiten (2): [1] 2 nächste » Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » portale, lightgrids & co ???

Impressum ||Datenschutzerklärung

Forensoftware: Wbb - WoltLab GmbH || zum Archiv