portale, lightgrids & co ??? |
steinacker
Milupa-Fan
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662
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portale, lightgrids & co ??? |
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@texture portal, poartal_nodraw
ich hab mich mal bei MODSonline durchs forum gekämpft und hab auch einen fred über das portaling gefunden, nur blick ich da noch nich so ganz durch
ich hab mal angefangen ein "haus-prefab" an fenstern und türen mit mit mit den texturen portal und portal_nodraw "zu bedecken"
so wie ich das bei modsonline verstanden habe, den brush mit portal_nodraw erstellen und an der aussenseite mit portal belegen
wenn ich jetzt die bsp-file meiner testmap compiliere bekomme ich bei jedem portal-brush die fehlermeldung:
"prefabs/z_own/haus/haus14.map" 0 864 115 318 316 0 -1 -0 "portal has the same cell on both sides, portal ignored"
muss ich die portale auch an den inneren türdurchgängen platzieren, wenn ja in "welche richtung", was ist aussen was innen
@lightgrid_volume
muss ich in gebäuden die einzelnen räume mit einem "kasten" aus lightgrid_volume ausfüllen, oder kann ich, so wie bei der map mp_backlot_geo einen "kasten" über das komplette gebäude legen ???
hier mal'n screeny aus'm radianten ohne structurial-brushes
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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RE: portale, lightgrids & co ??? |
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Original von steinacker
wenn ich jetzt die bsp-file meiner testmap compiliere bekomme ich bei jedem portal-brush die fehlermeldung:
"prefabs/z_own/haus/haus14.map" 0 864 115 318 316 0 -1 -0 "portal has the same cell on both sides, portal ignored"
Also da wird wohl noch irgendwo ein Loch sein (die Zelle, die du mit Portalen versehen hast, ist nicht dicht). Lade deine Map im Radianten und lasse dir über Pointfile... den Fehler anzeigen.
Original von steinacker
muss ich die portale auch an den inneren türdurchgängen platzieren, wenn ja in "welche richtung", was ist aussen was innen
Je nachdem, wie viel im Raum ist, wäre das schon angebracht (ich habe meine Räume alle einzelnd mit Portalen versehen).
Mach bei den Fenstern die portal Textur nach außen. Bei den Räumen fängst du irgendwo im hintersten Zimmer an und machst bei den Durchgängen zu den weiteren Räumen die portal Textur auch nach außen (also im anderen Zimmer).
Beispiel:
Original von steinacker
@lightgrid_volume
muss ich in gebäuden die einzelnen räume mit einem "kasten" aus lightgrid_volume ausfüllen, oder kann ich, so wie bei der map mp_backlot_geo einen "kasten" über das komplette gebäude legen ???
Du kannst es genau so wie in der Map mp_backlot machen.
__________________
Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 16.04.2008 22:46.
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Panther[GER]
Tele-Tubbie
Dabei seit: 12.07.2006
Beiträge: 138
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Original von steinacker
....wäre es eventuell besser, dass ich die zwischendecken wieder als structurial mache, damit ich da dann "sinnvolle" zellen fürs portaling bekomme, dann müsste sozusagen jedes stockwerk eine eigene portal-zelle sein
Ja wäre besser
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Panther[GER]: 17.04.2008 11:14.
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461
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Ich würde wenigstens die Außenwände Decken und Böden structural machen. Also bei jeder Etage.
Schaue dir doch mal den Thread an. klick mich ist für cod2 und funktioniert auch bei cod4
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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 17.04.2008 11:43.
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BadMan
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278
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Original von steinacker
bei der map mp_backlot bzw. mp_backlot_geo iss noch eine grüne texture "hint" dabei, hat einer eine ahnung was die bedeutet, ich hab da bisher noch keine erläuterung bei den tool texturen gefunden
Schau hier ma
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 17.04.2008 12:52.
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Mapicted
Steuerzahler
Dabei seit: 10.04.2015
Beiträge: 200
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Was passiert dann genau mit der schussberechung?
Kann man dann nicht durch 2 solcher zellen schießen?
weil in der mp_Backlot sind die zellen teilweise so dass man durch 3 zelllen schauen also auch schießen kann.
__________________ Fresh Beginnings!
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steinacker
Milupa-Fan
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662
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@mapicted
also ich hab das so verstanden, dass das nur wegen der berechnung der flugbahn iss, wenn eine kugel abgefeuert wird, dann muss vom game nicht die über die komplette map berechnet werden, sondern nur von zelle zu zelle und wenn die kugel in einer zelle dann "runterfällt" muss nicht weitergerechnet werden
das iss denke ich mal so, als wenn du ne mathematische gleichung/berechnung/formel in einzelne stücke zerlegst, damit du dann leichter an das ergebnis kommst
@old man
habs kapiert -denke ich-
die "hint-zellen" 1024x1024 einheiten und bis 16 einheiten unter den "sky-box-deckel" und darunter dann einen "hint-deckel" über die komplette map, natürkich 16 einheiten hoch
@portal-texture
ich hab mal noch ein paar tests auf meiner testmap gemacht mit den texturen portal und portal_nodraw
ich hab einfach mal nen kasten gebaut, der ein haus darstellen soll.
von dieser ansicht sieht man ein fenster mit fensterkreuz, der rahmen ist ein structurial und das fenster darin ein detail brush (ursprünglich)
wenn ich darin jetzt ein portal erstelle zusammen mit den anderen portalen, dann bekomme ich wieder die fehelermeldung:
"portal has the same cell on both sides, portal ignored"
wenn ich nun aber das fensterkreuz in structurial umwandel, dann iss die fehlermeldung wech
nun denke ich mal, dass ich's gechecked hab
edit:
zur besseren anschauung hab ich ein teil der aussenwände beiseite geschoben, der kasten iss natürlich geschlossen beim compilieren
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 17.04.2008 21:45.
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Mapicted
Steuerzahler
Dabei seit: 10.04.2015
Beiträge: 200
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wenn du ne fehleremldung bekommt dass ein portal undicht ist muss du
File - Pointfile drücken, dann erscheint eine rote Linie an welcher stelle die Zelle undicht ist. und errorfile halt...
Hier hab ich mal ein Auschschnitt meiner map hochgeladen mit Außenportalen. Vll hilft es dir ja weiter, ich hab die so wie in cod1 uo gebaut also immer die Portale bis zur skybox oben gezogen.
Das ist meiner meinung nach wirkungsvoller wie z.B. die in Backlot.
http://files.filefront.com/portaltestzip...;/fileinfo.html
__________________ Fresh Beginnings!
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