Verni@hter
*bM.Verni@hter~
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Schau doch mal in deiner cfg nach dyn_active und stell es auf 1. Wenn du keinen Fehler beim einbauen gemacht hast sollte es auch funktionieren.
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
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Der Clip bleibt einfach stehen.
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BadMan
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 31.01.2008
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treefall()
{
yaw = randomint(360);
break_angles = (self.angles[0], yaw, self.angles[2]);
break_vector = anglesToForward(break_angles);
break_vector = vectorScale(break_vector, 100);
start = (self.origin + break_vector) + (0, 0, 512);
end = start + (0, 0, -1024);
trace = bulletTrace(start, end, false, self);
dist_vector = ((self.origin + break_vector) - trace["position"]);
dist = dist_vector[2];
velocity = 0;
travelled = 0;
lasttravelled = travelled;
count = 0;
lastcount = count;
while(travelled < dist)
{
velocity = velocity + 340;
lasttravelled = travelled;
travelled = travelled + velocity;
lastcount = count;
count++;
}
remainder = lasttravelled - dist;
if(remainder < 0)
remainder = remainder * -1;
time = lastcount + (remainder / velocity);
self moveGravity(break_vector, time);
self waittill("movedone");
vec = vectorNormalize(break_vector);
vec = vectorScale(vec, 320);
start = (self.origin + vec) + (0, 0, 512);
end = start + (0, 0, -1024);
trace = bulletTrace(start, end, false, self);
ground = trace["position"];
treeup_vector = anglesToUp(self.angles);
treeup_angles = vectortoangles(treeup_vector);
rest_vector = ground - self.origin;
rest_angles = vectorToAngles(rest_vector);
treeorg = spawn("script_origin", self.origin);
treeorg.origin = self.origin;
treeorg.angles = (treeup_angles[0], rest_angles[1], rest_angles[2]);
self linkto(treeorg);
if( IsDefined( self.target ) )
{
treeclip = getent (self.target, "targetname");
treeclip linkto(treeorg);
}
treeorg rotateTo(rest_angles, 1.15, .5, 0);
treeorg waittill("rotatedone");
treeorg rotatepitch(-2.5,.21,.05,.15);
treeorg waittill("rotatedone");
treeorg rotatepitch(2.5,.26,.15,.1);
treeorg waittill("rotatedone");
self notify("broken");
self.broken = 1;
self setcandamage(false);
self unlink();
treeorg delete();
}
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so du erstellst den Baum und ein Origin (scriptbrushmodel), dann einfach Baum + Origin markieren und w drücken
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Banana2077
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 13.12.2009
Beiträge: 410
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Bei mir fallen die nach wie vor um aber die Animation wird einfach nicht abgespielt O_o
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// Dynamic Foliage v.1 for CoD:WaW & CoD:MW
// Coded by Zweimann ( zweimann@helipollos.es )
// This code has been written to enhance the ingame experience,
// adding dynamic scenarios instead of static ones.
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#include maps\mp\_utility;
#include common_scripts\utility;
// ---------------------------------------------------------------------
// Init Script
// ---------------------------------------------------------------------
initdfs()
{
println("^1Initializing Zweimann's Dynamic Foliage System");
// There should be three different script_models: trees, foliage and grass, because they're
// treated in a different way.
// Consider Grass to grass (obviously) and to very small foliage elements
// Consider Foliage to midsize foliage
// classname: script_model
// targetname: <name>
// These names were used in Burma 1.1. Change them to whatever you want
level.dfs_tree_sm_name = "mytrees";
level.dfs_foliage_sm_name = "myfoliages";
level.dfs_grass_sm_name = "mygrass";
// You must set up here Strength of Wind, to simulate higher or lower sway
// on foliage and trees.
// 0 means no wind @ all
// 10 means A HURRICANE : )
// Recommended values: 0.3 to 0.6. Optimal value: 0.5;
// Obviously you can setup a dvar or whatever for this
level.dfs_wind_strength = 0.5;
// Let's start
foliage_animation();
grass_animation();
tree_animation();
}
// -----------------------------------------------------------------
// Main Scripts
// -----------------------------------------------------------------
tree_animation()
{
level endon("game_ended");
// Sway animation for Trees
// Slower, softer
entities = getentarray( level.dfs_tree_sm_name, "targetname" );
vpoint = level.dfs_wind_strength / 1.4;
vangles = level.dfs_wind_strength / 1.5;
vtime = ( 6 * ( 1 - level.dfs_wind_strength ) );
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{
factor = randomIntRange( 0, 10 );
if ( factor >= 5 )
mmfactor = 1;
else
mmfactor = -1;
vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
entities[i] vibrate( vibvector, vangles * mmfactor , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
// Tree is damageable now
entities[i] setcandamage(true);
// Trees are destroyable, so let's start their threads
entities[i] thread treethreads();
wait 0.005;
}
}
foliage_animation()
{
level endon("game_ended");
// Sway animation for Foliage
// Stronger
entities = getentarray( level.dfs_foliage_sm_name, "targetname" );
vpoint = level.dfs_wind_strength * 1.5;
vangles = level.dfs_wind_strength * 2;
vtime = ( ( 1 - level.dfs_wind_strength ) ) * 5;
mmfactor = 1;
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{
mmfactor *= -1;
vibvector = entities[i].origin + ( randomFloatRange( 0,90 ) * mmfactor , 0, 0 );
entities[i] vibrate( vibvector, ( vangles * mmfactor ) , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
wait 0.005;
}
}
grass_animation()
{
level endon("game_ended");
// Sway animation for Grass
// Strongest
entities = getentarray( level.dfs_grass_sm_name, "targetname" );
vpoint = level.dfs_wind_strength * 2;
vangles = level.dfs_wind_strength * 4;
vtime = ( ( 1 - level.dfs_wind_strength ) ) * 2.5;
mmfactor = 1;
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{
mmfactor *= -1;
vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
entities[i] vibrate( vibvector, ( vangles * mmfactor ) , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
wait 0.005;
}
}
treethreads()
{
level endon("game_ended");
self endon("broken");
while( !isDefined(self.broken) )
{
// You can even play with tagName if you place Trees/Palms with more than one tag
// Trees could be burned, broken and more.
// By the moment, they're destroyed and sunk down
self waittill("damage", damage, attacker, direction_vec, point, mod, modelName, tagName);
if ( mod != "MOD_RIFLE_BULLET" && mod != "MOD_PISTOL_BULLET" && mod != "MOD_MELEE" )
if ( damage > 50 )
self treefall();
}
}
// Code below is originally from CoD:WaW scripts
// Modified by Zweimann to fit our requirements
treefall()
{
yaw = randomint(360);
break_angles = (self.angles[0], yaw, self.angles[2]);
break_vector = anglesToForward(break_angles);
break_vector = vectorScale(break_vector, 100);
start = (self.origin + break_vector) + (0, 0, 512);
end = start + (0, 0, -1024);
trace = bulletTrace(start, end, false, self);
dist_vector = ((self.origin + break_vector) - trace["position"]);
dist = dist_vector[2];
velocity = 0;
travelled = 0;
lasttravelled = travelled;
count = 0;
lastcount = count;
while(travelled < dist)
{
velocity = velocity + 340;
lasttravelled = travelled;
travelled = travelled + velocity;
lastcount = count;
count++;
}
remainder = lasttravelled - dist;
if(remainder < 0)
remainder = remainder * -1;
if ( velocity != 0 )
time = lastcount + (remainder / velocity);
else
time = lastcount;
self moveGravity(break_vector, time);
self waittill("movedone");
vec = vectorNormalize(break_vector);
vec = vectorScale(vec, 320);
start = (self.origin + vec) + (0, 0, 1024);
end = start + (0, 0, -1024);
trace = bulletTrace(start, end, false, self);
ground = trace["position"];
treeup_vector = anglesToUp(self.angles);
treeup_angles = vectortoangles(treeup_vector);
rest_vector = ground - self.origin;
rest_angles = vectorToAngles(rest_vector);
treeorg = spawn("script_origin", self.origin);
treeorg.origin = self.origin;
treeorg.angles = (treeup_angles[0], rest_angles[1], rest_angles[2]);
self linkto(treeorg);
treeorg rotateTo(rest_angles, 1.15, .5, 0);
treeorg waittill("rotatedone");
treeorg rotatepitch(-2.5,.21,.05,.15);
treeorg waittill("rotatedone");
treeorg rotatepitch(2.5,.26,.15,.1);
treeorg waittill("rotatedone");
self unlink();
self.broken = 1;
self notify("broken");
self setcandamage(false);
}
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Mein Script..
Kommen auch keine Fehler, Ragdoll ist aktiviert verschieden Mods ausprobiert und es sind alles Scriptmodels und targetnames sind auch richtig!
Hilfe!
__________________ Wie wollen sie das Internet gerne bestellen?
Komplett als 204.344.554.583 Blu-Rays oder ohne Pornos auf 2CDs?
______________________________________________________
Meine Website: http://rednosemaps.com
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461
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Es ist schon das was ich meinte nur treten hier dann neue Probleme auf.
1. keine der Palmen oder Bäume hat Wurzeln oder etwas ähnliches, das heißt fällt der Baum in der Spielerebene um sieht man des
2. da nun der Clip egal wie er fällt schräg liegt was man ja nun nicht vermeiden kann, kann man nun schön bouncen (wird das so geschrieben??) schräger Clip gut zum jumpen
Also wenn man bei den Bäumen Häuser oder ähnliches stehen hat wo der Baum in keiner Richtung komplett umfallen kann ist des perfekt aber so wie jetzt noch net ganz gut.
Trotzdem Danke BadMan
@ Banane
Mach doch mal ne Testmap mit den Bäumen und den Scripten und schick die jemanden dann wirste ja sehen obs beim einem anderen funktioniert wenn ja dann liegt es an der cfg
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 25.09.2010 18:00.
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461
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In deinem players Ordner löscht du einfach die config_mp.cfg bei nächsten Spielstart musste dann alles neu einstellen.
zum script:
ersetze das
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tree_animation()
{
level endon("game_ended");
// Sway animation for Trees
// Slower, softer
entities = getentarray( level.dfs_tree_sm_name, "targetname" );
vpoint = level.dfs_wind_strength / 1.4;
vangles = level.dfs_wind_strength / 1.5;
vtime = ( 6 * ( 1 - level.dfs_wind_strength ) );
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{
factor = randomIntRange( 0, 10 );
if ( factor >= 5 )
mmfactor = 1;
else
mmfactor = -1;
vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
entities[i] vibrate( vibvector, vangles * mmfactor , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
// Tree is damageable now
entities[i] setcandamage(true);
// Trees are destroyable, so let's start their threads
entities[i] thread treethreads();
wait 0.005;
}
} |
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mit diesem
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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tree_animation()
{
level endon("game_ended");
// Sway animation for Trees
// Slower, softer
entities = getentarray( level.dfs_tree_sm_name, "targetname" );
vpoint = level.dfs_wind_strength / 1.4;
vangles = level.dfs_wind_strength / 1.5;
vtime = ( 6 * ( 1 - level.dfs_wind_strength ) );
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{
factor = randomIntRange( 0, 10 );
if ( factor >= 5 )
mmfactor = 1;
else
mmfactor = -1;
vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
entities[i] vibrate( vibvector, vangles * mmfactor , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
// Tree is damageable now
entities[i] setcandamage(true);
// Trees are destroyable, so let's start their threads
entities[i] thread treethreads();
wait 0.005;
}
} |
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Habe also das ganze auskommentiert falls ich weiter testen möchte.
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