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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapper´s SmallTalk » dynamic foliage » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen dynamic foliage
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Verni@hter
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dynamic foliage Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Bei RGN gibt es ein Tutorial womit man Gras, normale Bäume und Palmen eine Animation geben kann aber nicht nur das. Mit Bomben, Granaten, C4 usw. lassen sich die guten Stücke auch zu Fall bringen. Das ganze ist unter CoD5 Tutorials zu finden für Cod4 muss man nur ein bissl was ändern was man hier nachlesen kann.

Hab dort noch ne Frage offen wie man ein Clip da dran pappt damit man vorher und nacher net durch laufen kann. Also für vorher ist ja klar nur bewegt sich der Clip net mit. Wenn das geklärt ist kann man die Bäume auch schön im Spielbereich nutzen.



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Sieht sehr interessant aus!

Also mit dem Clip nach dem Fall würd ich zur Not nen Trigger um die Palme legen und wenn die gefallen ist (die Richtung kann Man ja aussuchen, oder?) kommt der Clip per moveto...

Oder würd' das net gehn?

Hippie
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Also schön umfliegen tuen die Bäume ja bei mir aber sie bewegen sich nicht...was mach ich falsch?

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Du ich hab von scripten keine Ahnung. Der Baum fällt irgendwie in alle Richtung je nachdem wie man das C4 schmeißt zumindestens kommt es mir so vor. Es muss auf alle Fälle ein Clip ran ansonsten kann man durch das scriptmodel laufen.

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Schau doch mal in deiner cfg nach dyn_active und stell es auf 1. Wenn du keinen Fehler beim einbauen gemacht hast sollte es auch funktionieren.

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Und wie siehts denn aus wenn Du einfach ein Clip mit zu Model packst?
Ich werds mal einfach versuchen..
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Der Clip bleibt einfach stehen.

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Ich bin kein Scripter - würde aber auch testen, ob ich ein Prefab aus Palme und Clip als Script_brushmodel zum arbeiten bekommen kann...
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Verni@hter
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Also xModel = script _model und der Clip = ein brush_model der brush muss aber ein targetname bekommen welcher dann ein script aufruft welches dem Brush sagt Baum fällt "umfallen bitte" so ähnlich stell ich mir das vor denke aber das man das vorliegende script ändern müsste weshalb ich dort auch schon nachgefragt hab.

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Naja, ich hätts gern ausprobiert - kriege aber immer wieder denselben Fehler angezeigt...
Dabei hab ich's genau so gemacht wie beschrieben.



Kennt sich da villeicht Jemand aus damit?
Danke schon Mal.

Hippie

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Hippie: 23.09.2010 19:02.

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Verni@hter
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schreib den Code

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code:
1:
maps\mp\_dynamic_foliage::initdfs();



doch mal unter

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code:
1:
2:
maps\mp\_load::main();
maps\mp\_dynamic_foliage::initdfs();



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Danke, das wars Daumen hoch

Manchmal bin ich einfach blind...
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BadMan
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treefall()
{

    yaw = randomint(360);
        
    break_angles = (self.angles[0], yaw, self.angles[2]);
    break_vector = anglesToForward(break_angles);
    break_vector = vectorScale(break_vector, 100);

    start = (self.origin + break_vector) + (0, 0, 512);
    end = start + (0, 0, -1024);

    trace = bulletTrace(start, end, false, self);


    dist_vector = ((self.origin + break_vector) - trace["position"]);
    dist = dist_vector[2];

    velocity = 0;
    travelled = 0;
    lasttravelled = travelled;
    count = 0;
    lastcount = count;
    
    while(travelled < dist)
    {
        velocity = velocity + 340;

        lasttravelled = travelled;
        travelled = travelled + velocity;

        lastcount = count;
        count++;
    }

    remainder = lasttravelled - dist;
    if(remainder < 0)
        remainder = remainder * -1;
        
    time = lastcount + (remainder / velocity);

    self moveGravity(break_vector, time);
    self waittill("movedone");

    vec = vectorNormalize(break_vector);
    vec = vectorScale(vec, 320);

    start = (self.origin + vec) + (0, 0, 512);
    end = start + (0, 0, -1024);
    trace = bulletTrace(start, end, false, self);

    ground = trace["position"];

    
    treeup_vector = anglesToUp(self.angles);
    treeup_angles = vectortoangles(treeup_vector);
    rest_vector = ground - self.origin;
    rest_angles = vectorToAngles(rest_vector);

    treeorg = spawn("script_origin", self.origin);
    treeorg.origin = self.origin;
    treeorg.angles = (treeup_angles[0], rest_angles[1], rest_angles[2]);
		
	self linkto(treeorg);
		
		if( IsDefined( self.target ) ) 
			{
			treeclip = getent (self.target, "targetname");
			treeclip linkto(treeorg);
			}
        
    treeorg rotateTo(rest_angles, 1.15, .5, 0);
    treeorg waittill("rotatedone");


    treeorg rotatepitch(-2.5,.21,.05,.15);
    treeorg waittill("rotatedone");
    treeorg rotatepitch(2.5,.26,.15,.1);
    treeorg waittill("rotatedone");

    self notify("broken");
    self.broken = 1;
    self setcandamage(false);
    self unlink();

    
    treeorg delete();

}





so du erstellst den Baum und ein Origin (scriptbrushmodel), dann einfach Baum + Origin markieren und w drücken Augenzwinkern
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Bei mir fallen die nach wie vor um aber die Animation wird einfach nicht abgespielt O_o


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// Dynamic Foliage v.1 for CoD:WaW & CoD:MW 
// Coded by Zweimann ( zweimann@helipollos.es )
// This code has been written to enhance the ingame experience,
// adding dynamic scenarios instead of static ones.
///////////////////////////////////////////////////////////
 
#include maps\mp\_utility;
#include common_scripts\utility;
 
// ---------------------------------------------------------------------
// Init Script
// ---------------------------------------------------------------------
 
initdfs()
{
println("^1Initializing Zweimann's Dynamic Foliage System");
 
// There should be three different script_models: trees, foliage and grass, because they're
// treated in a different way.
// Consider Grass to grass (obviously) and to very small foliage elements
// Consider Foliage to midsize foliage
// classname: script_model
// targetname: <name>
// These names were used in Burma 1.1. Change them to whatever you want
level.dfs_tree_sm_name = "mytrees";
level.dfs_foliage_sm_name = "myfoliages";
level.dfs_grass_sm_name = "mygrass";
 
// You must set up here Strength of Wind, to simulate higher or lower sway
// on foliage and trees.
// 0 means no wind @ all
// 10 means A HURRICANE : )
// Recommended values: 0.3 to 0.6. Optimal value: 0.5;
// Obviously you can setup a dvar or whatever for this
 
level.dfs_wind_strength = 0.5;
// Let's start
 
foliage_animation();
grass_animation();
tree_animation();
}
 
// -----------------------------------------------------------------
// Main Scripts
// -----------------------------------------------------------------
 
tree_animation()
{
level endon("game_ended");
// Sway animation for Trees
// Slower, softer
 
entities = getentarray( level.dfs_tree_sm_name, "targetname" );
 
vpoint = level.dfs_wind_strength / 1.4;
vangles = level.dfs_wind_strength / 1.5;
vtime = ( 6 * ( 1 - level.dfs_wind_strength ) );
 
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{
factor = randomIntRange( 0, 10 );
 
if ( factor >= 5 )
mmfactor = 1;
else
mmfactor = -1;
 
vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
 
entities[i] vibrate( vibvector, vangles * mmfactor , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
 
// Tree is damageable now
entities[i] setcandamage(true);
 
// Trees are destroyable, so let's start their threads
entities[i] thread treethreads();
 
wait 0.005;
}
}
 
foliage_animation()
{ 
level endon("game_ended");
 
// Sway animation for Foliage
// Stronger
entities = getentarray( level.dfs_foliage_sm_name, "targetname" );
vpoint = level.dfs_wind_strength * 1.5;
vangles = level.dfs_wind_strength * 2;
vtime = ( ( 1 - level.dfs_wind_strength ) ) * 5;
 
mmfactor = 1;
 
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{ 
mmfactor *= -1;
 
vibvector = entities[i].origin + ( randomFloatRange( 0,90 ) * mmfactor , 0, 0 );
 
entities[i] vibrate( vibvector, ( vangles * mmfactor ) , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
 
wait 0.005;
}
}
 
grass_animation()
{ 
level endon("game_ended");
 
// Sway animation for Grass
// Strongest
entities = getentarray( level.dfs_grass_sm_name, "targetname" );
 
vpoint = level.dfs_wind_strength * 2;
vangles = level.dfs_wind_strength * 4;
vtime = ( ( 1 - level.dfs_wind_strength ) ) * 2.5;
 
mmfactor = 1;
 
for( i = 0; i < entities.size; i++ )
{ 
mmfactor *= -1;
 
vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
 
entities[i] vibrate( vibvector, ( vangles * mmfactor ) , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
 
wait 0.005;
}
}
 
treethreads()
{
level endon("game_ended");
self endon("broken");
 
while( !isDefined(self.broken) )
{
// You can even play with tagName if you place Trees/Palms with more than one tag
// Trees could be burned, broken and more.
// By the moment, they're destroyed and sunk down
 
self waittill("damage", damage, attacker, direction_vec, point, mod, modelName, tagName);
 
if ( mod != "MOD_RIFLE_BULLET" && mod != "MOD_PISTOL_BULLET" && mod != "MOD_MELEE" )
if ( damage > 50 )
self treefall();
}
}
 
// Code below is originally from CoD:WaW scripts
// Modified by Zweimann to fit our requirements
 
treefall()
{
yaw = randomint(360);
 
break_angles = (self.angles[0], yaw, self.angles[2]);
break_vector = anglesToForward(break_angles);
break_vector = vectorScale(break_vector, 100);
start = (self.origin + break_vector) + (0, 0, 512);
end = start + (0, 0, -1024);
trace = bulletTrace(start, end, false, self);
dist_vector = ((self.origin + break_vector) - trace["position"]);
dist = dist_vector[2];
velocity = 0;
travelled = 0;
lasttravelled = travelled;
count = 0;
lastcount = count;
 
while(travelled < dist)
{
velocity = velocity + 340;
lasttravelled = travelled;
travelled = travelled + velocity;
lastcount = count;
count++;
}
remainder = lasttravelled - dist;
if(remainder < 0)
remainder = remainder * -1;
 
if ( velocity != 0 )
time = lastcount + (remainder / velocity);
else
time = lastcount;
self moveGravity(break_vector, time);
self waittill("movedone");
vec = vectorNormalize(break_vector);
vec = vectorScale(vec, 320);
start = (self.origin + vec) + (0, 0, 1024);
end = start + (0, 0, -1024); 
trace = bulletTrace(start, end, false, self);
ground = trace["position"];
treeup_vector = anglesToUp(self.angles);
treeup_angles = vectortoangles(treeup_vector);
rest_vector = ground - self.origin;
rest_angles = vectorToAngles(rest_vector);
treeorg = spawn("script_origin", self.origin);
treeorg.origin = self.origin;
treeorg.angles = (treeup_angles[0], rest_angles[1], rest_angles[2]); 
 
self linkto(treeorg);
 
treeorg rotateTo(rest_angles, 1.15, .5, 0);
treeorg waittill("rotatedone");
treeorg rotatepitch(-2.5,.21,.05,.15);
treeorg waittill("rotatedone");
treeorg rotatepitch(2.5,.26,.15,.1);
treeorg waittill("rotatedone");
self unlink();
 
self.broken = 1;
self notify("broken");
self setcandamage(false);
 
}





Mein Script..
Kommen auch keine Fehler, Ragdoll ist aktiviert verschieden Mods ausprobiert und es sind alles Scriptmodels und targetnames sind auch richtig!


Hilfe! traurig

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Danke BadMan, genau das ist es was wir noch brauchten grosses Grinsen
Allerdings habe ich nur einen Clip_Player genommen, ihn um den Stamm gepackt und ein script_brushmodel daraus gemacht. Fix erst Baum dann den Clip markiert und dann "w" gedrückt. Läuft super!

Tolles Script.

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Es ist schon das was ich meinte nur treten hier dann neue Probleme auf.

1. keine der Palmen oder Bäume hat Wurzeln oder etwas ähnliches, das heißt fällt der Baum in der Spielerebene um sieht man des

2. da nun der Clip egal wie er fällt schräg liegt was man ja nun nicht vermeiden kann, kann man nun schön bouncen (wird das so geschrieben??) schräger Clip gut zum jumpen

Also wenn man bei den Bäumen Häuser oder ähnliches stehen hat wo der Baum in keiner Richtung komplett umfallen kann ist des perfekt aber so wie jetzt noch net ganz gut.

Trotzdem Danke BadMan

@ Banane Freude

Mach doch mal ne Testmap mit den Bäumen und den Scripten und schick die jemanden dann wirste ja sehen obs beim einem anderen funktioniert wenn ja dann liegt es an der cfg

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 25.09.2010 18:00.

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Also mit meinem Spiele-Cod4 funktioniert es aber mit dem Mapping Cod4 nicht O_o
Was ist beim mapping cod4 los? :o


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Lass dir doch ne neue cfg generieren.

Ich hab jetzt erstmal bei mir die Funktion Baum fällt entfernt die Bewegung jedoch ist noch da. Selbst das ist noch geil.

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Wie lass ich mir da eine neue generieren?
Oh könntest dudas script posten eigentlich brauch ich das umfallen auch nicht....

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In deinem players Ordner löscht du einfach die config_mp.cfg bei nächsten Spielstart musste dann alles neu einstellen.

zum script:

ersetze das

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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10:
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25:
26:
27:
28:
29:
30:
tree_animation()
{
    level endon("game_ended");
    // Sway animation for Trees
    // Slower, softer

    entities = getentarray( level.dfs_tree_sm_name, "targetname" );

    vpoint = level.dfs_wind_strength / 1.4;
    vangles = level.dfs_wind_strength / 1.5;
    vtime = ( 6 * ( 1 - level.dfs_wind_strength ) );

    for( i = 0; i < entities.size; i++ )
        {
            factor = randomIntRange( 0, 10 );

            if ( factor >= 5 )
            mmfactor = 1;
            else
            mmfactor = -1;

            vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
            entities[i] vibrate( vibvector, vangles * mmfactor , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
            // Tree is damageable now
            entities[i] setcandamage(true);
            // Trees are destroyable, so let's start their threads
            entities[i] thread treethreads();
            wait 0.005;
        }
    }



mit diesem

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
tree_animation()
{
    level endon("game_ended");
    // Sway animation for Trees
    // Slower, softer

    entities = getentarray( level.dfs_tree_sm_name, "targetname" );

    vpoint = level.dfs_wind_strength / 1.4;
    vangles = level.dfs_wind_strength / 1.5;
    vtime = ( 6 * ( 1 - level.dfs_wind_strength ) );

    for( i = 0; i < entities.size; i++ )
        {
            factor = randomIntRange( 0, 10 );

            if ( factor >= 5 )
            mmfactor = 1;
            else
            mmfactor = -1;

            vibvector = entities[i].origin + ( ( vpoint * mmfactor ), 0, 0 );
            entities[i] vibrate( vibvector, vangles * mmfactor , vtime, ( ( level.timelimit * 1.2 ) * 60 ) );
            // Tree is damageable now
            entities[i] setcandamage(true);
            // Trees are destroyable, so let's start their threads
            entities[i] thread treethreads();
            wait 0.005;
        }
    }



Habe also das ganze auskommentiert falls ich weiter testen möchte.

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