und zwar hab ich mal ein paar fragen zu verschiedenen images
ich möchte gerne mir eigene headicons und statusicons erstellen
es ist im prinzip das selbe, nur unterschiedlich verwendet (also ich nehm das bild dann für beides)
nun habe ich ein .png bild und will das als bild im spiel sehen
meine fragen:
-welche genauen einstellungen müssen im assetmanager dafür vorgenommen werden?
(ich weiß bereits das man material nehmen muss, materialtype auf effect und Z feathering auf enable + zahl)
wenn ich aber auf surfacetype <error> gehe klappt es nicht, bei <none> kommt auch nichts gescheites raus
mein bild (in .dds format) sieht dann im spiel immer grau mit 3 weißen streifen aus, egal welche colormap ich nehme, die wird garnicht erst angezeigt
hehe hab es hinbekommen, war mein fehler, war nur ein fehler im script, assi einstellungen waren soweit richtig, werde eben noch das headicon testen
okay headicon geht auch 1A
wenn man ein eigenes headicon erstellen will SOLLTE man auf <effect> und beu Z recleftive ein häkchen reinmachen, sonst sieht man die headicons durch wände im ganzen spiel
jetzt noch eine frage:
mit welchen (kostenlosen) programm kann ich einen alpha channel erzeugen?
mein bild ist im .png format es ist rund und hat anscheinend einen alpha kanal, wenn ich es in paint öffne (anderes prog hab und kenn ich nicht ._.) sieht man allerdings ein rechteck, wo ein rand drumherum ist
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von serthy: 08.04.2011 19:21.
nur noch etwas rumbasteln (i-wie klappt das noch nicht ganz) aber ich werd es schon noch hinbekommen
okay ich sitz grad so lange dran, ich weiß nicht wie es geht
und zwar:
ich hab ein bild im .png format
es hat bereits einen alpha kanal
wenn ich es in dds oder tga umwandle wird irgendwie der alpha channel nicht mit übernommenich habe einen grünes quadrat mit weißen alpha kanal und dadurch sieht man ein weißes bild mit grünem stern <<<Link>>>
wenn ich den umwandle wird das gesamte bild grün, also wird folglich der alpha kanal nicht mit übernommen
das passiert auch bei anderen bildern
und beim convertieren von 2 convertern und von bimp
kann mir jemand rat geben?
hier noch ein screen
Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von serthy: 09.04.2011 03:05.
bei gimp hab ich nichts von dxt5 gesehen, geht nur speichern als .dds
in einem converter (ddsconverter2) habe ich dxt5 mit und ohne mipmap (oder so) probiert und dx1 (standart) mit und ohne
mhh in .png ist ja alpha dabei, der wird i-wie nicht ganz übernommen
in einem programm zeigt der das bild als.tga mit alpha an und in einem andern proggi und im game wird der alpha kanal ignoriert
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von serthy: 09.04.2011 14:23.
habe von cod4 mal 3 .iwi's rauskopiert, mit nem iwitodds wandler in dds convertiert und dann per assetmanager neue images und materials für cod2 erstellt
einstellungen im assetmanager:
das ist für die hundemarkedn im scoreboard, wenn man tot ist
es wird aber immer der hintergrund (jetzt weiß, sieht aus wie oben im bild anstatt grün nur weiß) sichtbar, was ja eigentlich alpha sein sollte
hab es auch mit einem anderen shader probiert (ac_130_40mm) , genau das selbe, seh zwar die 'zielhilfe' aber der hintergrund ist schwarz, ergo nichts ist durchsichtig
habe dann ein 3. bild umgewandelt und zwar den 3_cursor3 (normaler mauszeiger im spiel) und der geht einwandfrei..
was muss man genau machen um ein killicon anzeigen zu lassen
sowas wie das headshot-icon)
habe einen hud@mine.tga in dem ordner materials/gfx
das material aus dem tga gemacht (einma mit custom einmal mit 2d)
und das iwi bild daraus im images ordner
es zeigt mir aber immer dieses karierte bild an (blau grau)