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Zum Ende der Seite springen Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined)
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined) Verni@hter 30.01.2008 12:13
 RE: Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined) T.R.Graves 30.01.2008 12:57
 RE: Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined) Verni@hter 30.01.2008 13:28
 RE: Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined) Verni@hter 26.02.2008 17:19
 RE: Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined) Private Grob 26.02.2008 19:39

Autor
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Verni@hter
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Fragezeichen Compile Reflection (Script Runtime Fehler: cannot switch on defined) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Was hat es denn mit diesem Compile Reflection auf sich? Bei der mp_test.map klappt des nur auf meiner Map bekomme ich einen

Script Runtime Fehler
cannot switch on defined

Was ist Reflection Probe?

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 07.02.2008 10:32.

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Also bei Reflection Compile werden die Reflektionen auf verschiedenen Oberflächen berechnet. Ich habe es bis jetzt nur auf Cylindern und ähnliches bemerkt.

Zu deinem Problem , wenn du destructible cars eingebaut hast kommt es zu dem Script Runtime Fehler.

Um das zu fixen musst du zu /raw/maps/mp und dort die _load.gsc Datei öffnen.

Dort zur Zeile 57 (in MS Word CTRL + G und Zeile 57 eingeben) und dort vor dem thread maps\mp\_destructible::init(); zwei Slashe setzen.

//thread maps\mp\_destructible::init();

Danach abspeichern und compilieren.

Der einzige der diesen Befehl nutzt ist der Reflection Compiler.

Quelle : ModsOnline

Ciao

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Super danke! Genau des war das Problem.

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Wollt hier nochmal fragen was dieses Thema angeht.

Wie viele sollte man denn von den Dingern einbauen? Ich habe das zum Beispiel auf allen Texturen oder Models bemerkt welche Objekte wiederspiegel die eigentlich dort nicht da sein könnten. Also zb. ein Bild was reflectiert dort hatte ich ein Haus als Spiegelung nur das Haus steht ganz wo anders, auch reflectierende Texturen geben etwas wieder was garnit in der Nähe steht. Also habe ich nun in diese Räume wo sowas vorkommt auch so ein Reflection Probe eingesetzt und damit compiliert. Danach war es dann richtig.

Frage:

wie viele sollte man denn setzen? Gibt es da eine Grenze?

war die vorangehendsweise so richtig?

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InfinityWard:

Zitat:

Reflection probes count towards total image counts and memory, so it's wise to not overuse them. However, enough need to be placed to ensure accurate reflections throughout the map. An average map count would generally be around 10-50. MP maps usually have fewer than SP maps because of the increased amount of items being loaded into memory for multiplayer maps.


A good guideline is having a reflection probe in each portaled area. If multiple reflection probes are in a single portaled area, it could cause some ugly seams in reflective surfaces in that area.


Try to place reflection probes next to the shiniest / most reflective objects in that area.


Also, nicht zuviele, 10 bis 50 Stück, bzw. in jedem Portale eine. So würde ich den Text verstehen.


Schau dir mal die Map mp_backlot_geo mit folgenden Filtern an. Da kannst du gut sehen wie sie gesetzt wurden:



http://www.infinityward.com/wiki/index.p...flection_Probes


Grüße
Private Grob
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