Also bei Reflection Compile werden die Reflektionen auf verschiedenen Oberflächen berechnet. Ich habe es bis jetzt nur auf Cylindern und ähnliches bemerkt.
Zu deinem Problem , wenn du destructible cars eingebaut hast kommt es zu dem Script Runtime Fehler.
Um das zu fixen musst du zu /raw/maps/mp und dort die _load.gsc Datei öffnen.
Dort zur Zeile 57 (in MS Word CTRL + G und Zeile 57 eingeben) und dort vor dem thread maps\mp\_destructible::init(); zwei Slashe setzen.
//thread maps\mp\_destructible::init();
Danach abspeichern und compilieren.
Der einzige der diesen Befehl nutzt ist der Reflection Compiler.
Wollt hier nochmal fragen was dieses Thema angeht.
Wie viele sollte man denn von den Dingern einbauen? Ich habe das zum Beispiel auf allen Texturen oder Models bemerkt welche Objekte wiederspiegel die eigentlich dort nicht da sein könnten. Also zb. ein Bild was reflectiert dort hatte ich ein Haus als Spiegelung nur das Haus steht ganz wo anders, auch reflectierende Texturen geben etwas wieder was garnit in der Nähe steht. Also habe ich nun in diese Räume wo sowas vorkommt auch so ein Reflection Probe eingesetzt und damit compiliert. Danach war es dann richtig.
Frage:
wie viele sollte man denn setzen? Gibt es da eine Grenze?
war die vorangehendsweise so richtig?
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Reflection probes count towards total image counts and memory, so it's wise to not overuse them. However, enough need to be placed to ensure accurate reflections throughout the map. An average map count would generally be around 10-50. MP maps usually have fewer than SP maps because of the increased amount of items being loaded into memory for multiplayer maps.
A good guideline is having a reflection probe in each portaled area. If multiple reflection probes are in a single portaled area, it could cause some ugly seams in reflective surfaces in that area.
Try to place reflection probes next to the shiniest / most reflective objects in that area.
Also, nicht zuviele, 10 bis 50 Stück, bzw. in jedem Portale eine. So würde ich den Text verstehen.
Schau dir mal die Map mp_backlot_geo mit folgenden Filtern an. Da kannst du gut sehen wie sie gesetzt wurden: