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[Tutorial] Tool Textures ("Werkzeug"-Texturen - (überarbeitet)) * |
yoda
Böser Admin
Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269
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[Tutorial] Tool Textures ("Werkzeug"-Texturen - (überarbeitet)) * |
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Übersetzung des IW-Wiki-Artikels
Tool Textures
Tool Textures = Werkzeug-Texturen
Clipping Textures
Clipping-Texturen werden genutzt um einen Spieler oder einen NPC (Non Playable Character = Nicht spielbarer Charakter) zu blocken oder einem statischen Model eine Kollision zuzuordnen.
Blocking = Blocken
clip — Clip ist eine transparente Oberfläche die genutzt wird um Spieler und NPCs imSpiel zu blocken. Clip hat keine Kugel-Kollision, so dass man hindurch schiessen kann. Läuft ein Spieler oder ein NPC über eine mit Clip belegte Oberfläche, ertönt kein Geräusch – daher sollte diese Textur nicht an Stellen genutzt werden, über die ein Spieler laufen kann.
clip_full — Diese Textur blockt Spieler und NPCs. Es ertönt kein Geräusch, wenn ein Spieler darüber läuft. Funktioniert wie die Textur clip, ist allerdings deskriptiver (=?).
clip_monster — Dieser Clip blockt nur NPCs, aber nich den Spieler. Wird im Single Player eingesetzt.
clip_player — Dieser Clip blockt nur den Spieler. Hat keinen Einfluss auf NPCs.
clipweap — Dieser Clip stoppt Kugeln und Granaten, blockiert aber weder den Spieler noch NPCs.
clip_missile — Dieser Clip wird verwendet um ein Projektil wie z. B. eine Granate zu stoppen, blockt aber keine Kugeln ab. Er blockiert außerdem auch nicht den Spieler oder einen NPC.
clip_shot_block — unbekannt
clipweap_glass_2 — unbekannt
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Materials = Materialien
clip_metal — Dieser Clip (transparent) reagiert auf Kugeln oder Granaten, wenn er getroffen wird. Es gibt einen Effekt wie bei einer Belastung von Metall. Er blockt weder den Spieler noch einen NPC.
clip_vehicle — Dieser Clip blockiert nur Fahrzeuge.
clipfoliage — Dieser Clip hat zwei Auswirkungen. Zum einen blockiert er die Sicht eines NPC. NPCs können nicht durch einen solchen Clip hindurchschauen. Wenn ein Spieler durch einen solchen Clip läuft wird ein raschelndes Geräusch wiedergegeben, als ob der Spieler durch einen Busch läuft. Grundsätzlich wird dieser Clip auf einen Brush gelegt und dieser Brush umschliesst dann große Büsche oder die Blätter von Bäumen.
clip_snow — unbekannt
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No sight = Undurchsichtig
No sight bedeutet, dass NPCs im Single Player nicht in der Lage sind, durch diesen Clip hindurchzublicken.
clip_nosight — Diese Textur wird benutzt um einen Spieler oder einen NPC zu blockieren. clip_nosight wird benutzt, wenn man ein Model einsetzt, das als Deckung genutzt werden kann, z. B. einen Baum oder einen Holzzaun. Wenn ein Spieler über einen solchen Clip läuft, wird ein hölzern klingendes Geräusch wiedergegeben – wenn das zu clippende Objekt aus Holz besteht, dann benutze diesen Clip.
clip_nosight_metal — Diese Textur blockt sowohl den Spieler als auch einen NPC. clip_nosight_metal wird benutzt, wenn man ein Model einsetzt, das aus dünnem Metall oder Blech besteht, z. B. eine Tonne, ein Fahrzeug, etc. Wenn ein Spieler über einen solchen Clip läuft, wird ein metallen klingendes Geräusch wiedergegeben – wenn das zu clippende Objekt aus Metall besteht, dann benutze diesen Clip.
clip_nosight_dirt — Diese Textur wird benutzt um den Spieler und auch NPCs zu blocken. Wenn ein Spieler über einen solchen Clip läuft, wird ein knisterndes Geräusch wiedergegeben, wie z. B. bei Schmutz, Sand oder Kies – wenn Du eine Oberfläche dieser Art erstellst, sollte dieser Clip eingesetzt werden.
clip_nosight_rock — Diese Textur blockiert sowohl den Spieler als auch NPCs. Wenn ein Spieler über eine clip_nosight_rock-Textur läuft, wird ein Geräusch wie von einem felsigen Untergrund oder einem Steinboden wiedergegeben – wenn Du eine Oberfläche dieser Art erstellst, sollte dieser Clip eingesetzt werden.
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Water = Wasser
clip_water — Diese Textur wird auf einen Brush gelegt, der in einem Bereich mit Wasser platziert wird. Wenn man Wasser in der Map eingebaut hat, wird im Spiel erst mal nur der Effekt von einschlagenden Kugeln wiedergegeben. Belegt man nun aber den Bereich des Wasser mit einem zusätzlichen Brush mit dieser Textur, wird auch der Effekt einer ins Wasser fallenden und explodierenden Granate wiedergegeben (also das Fallen ins Wasser mit Spritzern und das Wasserspritzen bei der Explosion unter Wasser). Wird diese Textur nicht genutzt, so wird einfach der Effekt des darunterliegenden Untergrundes benutzt.
clip_water_player — Diese Textur erzeugt das Geräusch von Laufen durch Wasser, wenn der Spieler auf einer Oberfläche mit dieser Textur unterwegs ist. Dieser Clip muss AUF die gleiche Fläche wie der Untergrund um richtig zu funktionieren.
Beispiel: Du hast einen kleinen Bach erstellt. Mach ein Duplikat des Terrain-Patches des Bachs. Leg nun die clip_water_player-Textur auf den duplizierten Terrain-Patch und schiebe in direkt auf das Terrainstück, von dem Du diese Kopie gemacht hast.
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Editing Textures = Texturen zur Bearbeitung
Diese Texturen werden im Editor zu Bearbeitungszwecken eingesetzt.
caulk — Diese Textur wird auf Brushes gelegt, die für den Spieler nicht sichtbar sind. caulk sollte als Standard-Textur eingesetzt werden. Wenn man nur eine Seite eines sechseitigen Brushes texturiert, so sollten die anderen fünf Seiten mit dieser Textur belegt werden. Das teilt der Spiel-Engine mit, dass diese Oberfläche nicht angezeigt werden soll und verringert somit die Anzahl der Polygone. caulk wird außerdem als Blocker eingesetzt, wenn man Portale einbaut.
caulk_shadow — Diese Textur wird genutzt um Licht zu blockieren – caulk an sich wirft keinen Schatten. Sollte nur eingesetzt werden, wenn ein ernsthaftes Problem mit der Beleuchtung auftritt.
Beispiel: Man hat das Dach eines Gebäudes mit der Textur caulk versehen um Polygone einzusparen, da der Spieler diesen Bereich nicht sehen kann – allerdings wird das Innere des Gebäudes nun durch Sonenlicht angestrahlt – hier würde man nun die Textur caulk_shadow einsetzen, um das Sonnenlicht vom Innenbereich des Gebäudes fernzuhalten.
unbekannt
unbekannt
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Lighting = Licht, Beleuchtung
light_portal —Diese Textur wird eingesetzt, um den Ausstrahlungsbereich eines Primary Lights zu blockieren/einzudämmen. Die Terrain-Oberfläche, die mit dieser Textur belegt ist, muss in Richtung der Innenseite des betroffenen Lichtkreises zeigen.
Beispiel: Zwei Räume sind durch eine Tür miteinander verbunden. In einem dieser Räume wurde ein Primary Light eingebaut. Der Ausstrahlungsbereich des Primary Lights könnte nun durch die verbindende Tür bis in den danebenliegenden Raum strahlen. Das Resultat würde heissen, dass die Models im Nebenraum durch das Primary Light beleuchtet werden. Wenn man nun einen Bereich desTerrains mit dieser Textur belegt und es in der Türöffnung platziert, so wird es den Ausstrahlungsbereich des Primary Light bis zur Tür einschränken und so sicherstellen, dass nur die Models im beleuchteten Raum korrekt beleuchtet/angestrahlt werden.
lightgrid_sky — Wenn man diese Textur auf einen Brush legt, wird dieser die Light Grid Informationen sammeln. Würde z. B. genutzt, um die Beleuchtung in einem Bereich des Himmels sammeln, durch den ein Flugzeug oder ein Helikopter fliegt. Muss nicht immer eingesetzt werden. Wenn man VC_Logging einsetzt und eingestellt hat, dass die Fahrzeuge die Punkte einsammeln, dann übernehmen die Fahrzeuge diese Aufgabe automatisch. Wenn das Bewegungsmuster nicht immer das gleiche ist, wie z. B. beim Helikopter im Multiplayer, dann setzt man diese Textur in dem Bereich ein, in dem sich der Helikopter in der Luft bewegt.
lightgrid_volume — Diese Textur ist zur Erfassung des VC_Loggings in der Map. In den vorhergegangenen Teilen von Call of Duty musste man eine –grid-Datei manuell erstellen, in dem man durch die Map gelaufen ist und die „Licht-Punkte gefressen“ hat. Verwendet man nun diese Textur auf einem Brush und platziert diesen Brush in dem Bereich, den der Spieler betreten kann, so wird der Compiler die Informationen automatisch für Dich sammeln. Man kann das Ganze aber auf Wunsch natürlich auch selbst in die Hand nehmen.
shadow — Platziert man diese Textur auf einen Brush, so wird das Licht dort abgeblockt.
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Lightmaps
lightmap_grey —Standard Light Map-Textur.
Die folgenden Light Map-Texturen werden benutzt, wenn eine Light Map sich mit den Informationen einer anderen Light Map überlappt und einen Beleuchtungsfehler hervorruft. Belegt mit dieser Textur wird eine Light Map von den anderen getrennt und als einmaliger und einzelner Bereich katalogisiert.
lightmap_blue
lightmap_cyan
lightmap_green
lightmap_purple
lightmap_red
lightmap_yellow
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Portaling = Portale setzen
portal — Diese Textur wird auf die Oberfläche eines Brushes gesetzt um die Oberfläche eines Portals zu erstellen.
portal_nodraw — Diese Textur wird auf die Oberflächen eines Portal-Brushes gelegt, die nicht genutzt werden.
portal_debug_solid — Diese Textur wird vom Compiler auf Portale in der Map-Datei gelegt, wenn man "-portal_debug" einsetzt.
portal_debug_trans — Diese Textur legt der Compiler auf Portale wenn man "-portal_debug" einsetzt.
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No draw = "Keine Anzeige"
nodraw — Belegt man die Seiten eines Brushes mit dieser Textur so werden diese Seiten unsichtbar und nicht vollwandig (also quasi durchlässig). Wird genutzt, wenn nur eine Seite eines Brushes im Spiel benötigt wird, z. B. wenn auf eine Seite eine Zaun-Textur angebracht wird.
nodraw_decal — Wenn man einen Brush benutzt, um Decals (Verzierungen, Schmutz, etc.) zu platzieren, so werden die ungenutzten Seiten mit dieser Textur versehen.
nodraw_notsolid — Wird eine Seite eines Brushes mit dieser Textur belegt, so wird sie unsichtbar und nicht vollwandig (quasi durchlässig). Wird normalerweise nur benutzt, wenn nur eine Seite eines Brushes im Spiel benötigt wird, z. B. bei Verwendung einer Zaun-Textur auf einer Seite eines Brushes.
Kein Bild vorhanden...
nodraw_glass — unbekannt
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Smoothing = Verfeinern, Glätten
smoothing_hard — Diese Textur wird zur Glättung harter Kanten eingesetzt.
smoothing_smooth — Diese Textur wird zur Glättung weicher Kanten eingesetzt.
smoothing_other – unbekannt
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Trigger Textures = Auslöser-Texturen
Diese Texturen sind dazu gedacht, dem Map-Designer eine Trigger-Funktion anzuzeigen und zu identifizieren. Sie werden nur im Editor angezeigt.
trigger — Standard-Textur wenn man einem Brush einen Trigger zuweist. Wird ein Trigger erstellt, wird automatisch diese Textur auf dem Brush platziert.
aitrig — Wird auf einem Trigger-Brush platziert. Dies hilft dem Map-Designer zu erkennen, welche Trigger durch einen NPC ausgelöst werden.
ambient – unbekannt
autosave — Dieser Trigger wird für den Single Player verwendet. Die einzige Funktion dieses Triggers ist dem Map-Designer zu zeigen, an welcher Stelle der Trigger für das automatische Speichern des Spielstandes aktiviert wird.
bcs — Dieser Trigger zeigt dem Map-Designer, wo der Trigger für das Battle Chatter System angewendet wird.
flag – unbekannt
friendly_respawn — Dieser Trigger zeigt an, an welcher Stelle ein freundlicher NPC (also kein NPC-Gegner des Spielers) respawnt wird.
goal_volume — Diese Textur wird üblicherweise dort eingesetzt, wo NPCs in einen bestimmten Bereich gehalten werden sollen.
kill — Dieser Trigger kennzeichnet einen Bereich, in dem der Spieler getötet werden soll.
mine — Dieser Trigger kennzeichnet einen Bereich, in dem der Spieler durch das Treten auf eine Mine umkommen soll.
spawn_trigger — Dieser Trigger zeigt an, wo nach dem Auslösen ein Entity erscheinen soll.
stopspawn — Dieser Trigger zeigt an, dass der Auslöser einen Spawn deaktiviert.
trigger_damage — Dieser Trigger zeigt an, dass nach dem Auslösen Schaden verursacht werden soll.
trigger_hint – Dieser Trigger zeigt an, dass durch den Auslöser ein Hilfe-Text eingeblendet werden soll.
trigger_vision – unbekannt
return_ai_trigger – unbekannt
return_spawner_trigger – unbekannt
safe_area – unbekannt
vehicle_trigger – unbekannt
vehiclegate – unbekannt
volume – unbekannt
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Functionable textures = Texturen mit Funktionen
Diese Texturen können eingesetzt werden, um einem Brush/Objekt eine Funktion zuzuweisen.
ladder — Diese Zuweisung dieser Textur auf einen Brush erlaubt dem Spieler eine Leiterfunktion zu benutzen. Wenn man eine Leiter gebaut hat, muss ein Brush mit der Leiter-Textur über die Leiter gezogen werden; kommt der Spieler mit diesem Brush in Berührung, so kann er die Leiter rauf- und runterklettern.
mantle_on — Wird diese Textur einem Brsuh zugewiesen, so kann der Spieler auf die Oberseite einer Oberfläche klettern.
mantle_over — Wird diese Textur einem Brush zugewiesen, so kann der Spieler über eine Oberfläche/ein Objekt klettern, ohne dass er die Möglichkeit hat, auf der Oberfläche/dem Objet zu stoppen. Sollte auf Oberflächen/Objekte gelegt werden, die zu dünn oder zu schwach sind um den Spieler zu tragen.
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Miscellaneous = Verschiedenes
aa_default — Dies ist die Standard-Textur, die beim Start des Radianten geladen wird. Sie hat keine Funktion und sollte nicht genutzt werde. Wo auch immer die Stadrad-Textur aa_default vorkommt – sie sollte immer gegen eine andere passende Textur getaucht werden.
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Obsolete textures = überholte Texturen
Diese Texturen hatten früher eine Funktion, werden im CoD4-Radianten allerdings nicht mehr genutzt.
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Textures not yet categorized (WIP)
= noch nicht kategorisierte Texturen (in Arbeit)
auto_adjust – unbekannt
fog – unbekannt
indoor_outdoor – unbekannt
mortar_off – unbekannt
mortar_on – unbekannt
origin – unbekannt
physics_geometry – unbekannt
region – unbekannt
skip – unbekannt
smoke – unbekannt
transparent – unbekannt
traverse – unbekannt
unlock – unbekannt
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Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10499
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__________________ "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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