Opferlamm-Clan Board
www.opferlamm-clan.de
Verantwortlich für diese bösen Machenschaften: siehe Impressum

Registrierung Kalender Mitgliederliste Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Tutorials / Wiki » [Tutorial] Custom Spiel-Modi CTF und CTFB einbauen * » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Seiten (2): [1] 2 nächste » Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Custom Spiel-Modi CTF und CTFB einbauen * 2 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
yoda yoda ist männlich
Böser Admin

images/avatars/avatar-12.jpg


Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269


Lampe [Tutorial] Custom Spiel-Modi CTF und CTFB einbauen * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Vorlage von .KILL3R. auf MODSonline.com

Danke an Verni@hter für´s Testen!

Spiel-Modi CTF und CTFB (ACE/AWE) in die eigene Map einbauen

Dieses Tutorial zeigt wie man die Spiel-Modi Capture the Flag und Capture the Flag Back in die eigene Map einbauen kann (diese Spiel-Modi sind in den ACE MOD und in den AWE MOD integriert – sollte es jemals einen offiziellen CTF-Spiel-Modus per Patch geben, wird dieses Tutorial dann wohl nutzlos).

CTF/B in CoD4 einzubauen ist ziemlich einfach… Sogar einfacher als der Spiel-Modus Domination.

Als erstes musst Du Deine Map öffnen und einen Brush an der Stelle platzieren, an der die Flagge der Axis (OpFor/Speznas) später zum Klauen bereit stehen soll.
Gib diesem Brush die Textur trigger (-> tools -> trigger)



Erstelle nun einen weiteren Brush, allerdings kleiner als den ersten und gib diesem kleineren Brush dann die Textur origin (-> tools -> origin) – die Mitte dieses Brushes bestimmt, wo der Fuß der Fahnenstange anschließend stehen wird.



Markiere nun beide Brushes, klicke anschließend in der 2D-Ansicht mit der rechten Maustaste und wähle dann
-> trigger -> multiple

Drücke nun die Taste n um das Entity-Menü zu öffnen.

Im Entity-Fenster trähst Du nun diese Werte ein:
Key: targetname
Value: axis_flag




Das gleiche Prozedere führst Du nun für die Flagge der Allies (Marines/SAS) durch, allerdings trägst Du im Entity-Fenster der Allies-Flagge diese Werte ein:

Key: targetname
Value: allied_flag


Anmerkung:
Die Flaggen-Modelle werden automatisch eingefügt, wenn die Map geladen wurde.

Nun zu den Spawn-Punkten:

CTF/B benutzt die Spawn-Punkte des Spiel-Modus´ SABOTAGE

Also mit der rechten Maustaste in die 2D-Ansicht klicken und unter
-> mp -> sab -> spawn
die gewünschten Spawn-Punkte auswählen:

allies – hier spawnen die Allies (Marines/SAS) wenn die Runde begonnen hat
allies_start - hier spawnen die Allies (Marines/SAS) wenn die Runde beginnt
axis - hier spawnen die Axis (OpFor/Speznas) wenn die Runde begonnen hat
axis_start - hier spawnen die Axis (OpFor/Speznas) wenn die Runde beginnt

---

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10352

---

__________________
"Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
yoda ist offline Homepage von yoda Beiträge von yoda suchen Nehmen Sie yoda in Ihre Freundesliste auf
Mapicted
Steuerzahler


Dabei seit: 10.04.2015
Beiträge: 200


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ja war noch am testen^^

Also das tutorial von modsonline ist falsch, so klappt es anscheinend nur unter ace aber nicht unter awe.

hier noch mal in englisch http://www.infinityward.com/community/fo...p?topic=28288.0

Man muss einfach in die gsc folgende zeilen einfügen und die coordinaten (X)der Flaggen anpassen( und die Trigger von dem obigem tut wieder löschen)
-------------------------------------------------------------------
if( getDvar("g_gametype") == "ctf")
{
addobj("allied_flag", (x, x, x), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (x, x, x), (0, 0, 0));
}

if(getDvar("g_gametype") == "ctfb")
{
addobj("allied_flag", (x, x, x), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (x, x, x), (0, 0, 0));
}
}

addobj(name, origin, angles)
{
ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
ent.targetname = name;
ent.angles = angles;
}
-----------------------------------------------------------------

__________________
Fresh Beginnings!

Dieser Beitrag wurde 12 mal editiert, zum letzten Mal von Mapicted: 09.04.2008 12:52.

Mapicted ist offline Beiträge von Mapicted suchen Nehmen Sie Mapicted in Ihre Freundesliste auf
Nightwing
Padawan ;-)


images/avatars/avatar-1617.jpg


Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.857


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von Mapicted
ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148); (eins vier acht)


Jan, vor lauter Klammern hast eine vergessen ;)

ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);

ToM

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 09.04.2008 12:49.

Nightwing ist offline E-Mail an Nightwing senden Homepage von Nightwing Beiträge von Nightwing suchen Nehmen Sie Nightwing in Ihre Freundesliste auf
Mapicted
Steuerzahler


Dabei seit: 10.04.2015
Beiträge: 200


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

jo der macht da das ...smilie draus wenn ich 8 ) schreibe cool

__________________
Fresh Beginnings!

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Mapicted: 09.04.2008 12:50.

Mapicted ist offline Beiträge von Mapicted suchen Nehmen Sie Mapicted in Ihre Freundesliste auf
Nightwing
Padawan ;-)


images/avatars/avatar-1617.jpg


Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.857


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Mach den Code mit der Code Funktion rein, dann passts.

ToM

__________________

Nightwing ist offline E-Mail an Nightwing senden Homepage von Nightwing Beiträge von Nightwing suchen Nehmen Sie Nightwing in Ihre Freundesliste auf
yoda yoda ist männlich
Böser Admin

images/avatars/avatar-12.jpg


Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Oder vor dem Abschicken auf Optionen -> Punkt drei (von oben gesehen) -> Haken setzen von wegen Smileys in diesem Beitrag deaktivieren.

__________________
"Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
yoda ist offline Homepage von yoda Beiträge von yoda suchen Nehmen Sie yoda in Ihre Freundesliste auf
yoda yoda ist männlich
Böser Admin

images/avatars/avatar-12.jpg


Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:



Hab mir das mal angeschaut und versucht zu verstehen... Hab es auch irgendwie geschafft, zwei Flaggen in meine Testmap, die für alles herhalten muss, einzubauen, lief auch so weit im AWE (ACE nicht getestet, dürfte aber ja dann das gleiche sein), aber erst nach etwas rumprobieren...

Bin mir jetzt nur nicht so ganz sicher, also helft mir mal bitte auf die Sprünge - bin nach Tally´s Anleitung vorgegangen:

Voraussetzung sind eingebaute SAB-Spawns, d. h., wenn man eine Map hat, bei der SAB läuft, sind schon mal gute Voraussetzungen da, SAB hab ich ans Laufen bekommen.

allies – hier spawnen die Allies (Marines/SAS) wenn die Runde begonnen hat
allies_start - hier spawnen die Allies (Marines/SAS) wenn die Runde beginnt
axis - hier spawnen die Axis (OpFor/Speznas) wenn die Runde begonnen hat
axis_start - hier spawnen die Axis (OpFor/Speznas) wenn die Runde beginnt

Ok, also erst mal die Map im MP angeschmissen, jeweils an die Stellen gegangen, an denen die Flaggen stehen sollen.

Konsole auf mit UMSCHALTTASTE + ^ und /viewpos (ENTER-Taste, klar) eingegeben, angezeigte Koordinaten notiert. MP beendet.

Wieder in den Radianten und an die Stellen, wo die Flaggen hin sollten hatte ich einen trigger_radius gesetzt, Taste "N", Key: radius, Value 23 (um den Radius zu verkleinern), danach Key: targetname, Value: axis_flag auf Seiten der Axis (OpFor/Speznas), Key: targetname, Value allies_flag auf Seiten der Allies (Marines/SAS).

Anschließend in die mp_mapname.gsc unter \raw\maps\mp zusätzlich diesen Eintrag drunter gesetzt:

if( getDvar("g_gametype") == "ctf")
{
addobj("allied_flag", (992, 20, 128), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (-462, 20, 128), (0, 0, 0));
}

if(getDvar("g_gametype") == "ctfb")
{
addobj("allied_flag", (992, 20, 128), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (-462, 20, 128), (0, 0, 0));
}
}

addobj(name, origin, angles)
{
ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
ent.targetname = name;
ent.angles = angles;
}


Die roten Einträge (992, 20, 128) + (-462, 20, 128) jeweils angepasst (Aufbau: x, y, z - wobei man bei z noch 60 abziehen muss, da die Flaggen sonst auf Augenhöhe schweben würden).

Ok, compiliert und Fast File erstellt, wieder im MP getestet CTF und CTFB liefen, aber es wurde keine Flagge angezeigt.

Also wieder in den Radianten, die trigger_radius wieder gelöscht auf beiden Seiten, compiliert und Fast File erstellt, getestet und siehe da, Flaggen waren da...

Kann man sich dann nicht den Teil aus Tally´s Anleitung mit dem trigger_radius sparen?

__________________
"Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
yoda ist offline Homepage von yoda Beiträge von yoda suchen Nehmen Sie yoda in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Tally: ....you have to have more than 1 player for the flag to appear.


__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
yoda yoda ist männlich
Böser Admin

images/avatars/avatar-12.jpg


Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

... ich hab alleine (ohne Bots) getestet - nachdem ich die trigger_radius rausgeschmissen hatte, waren beide Flaggen unter CTF und CTFB zu sehen...?

__________________
"Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
yoda ist offline Homepage von yoda Beiträge von yoda suchen Nehmen Sie yoda in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin,

irgendwie bekomm ich das hier nich ganz gebacken mit ctf und ctfb
meine map wird geladen bis kurz vor ende ladebalken und dann wird umgeswitched auf backlot frei für alle (mit awe4 und ace probiert)
hab hier mal meine map.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
100:
101:
102:
103:
main()
{
	maps\mp\_load::main();
	maps\mp\mp_voyager4_fx::main();

	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_voyager4");

//	thread maps\createfx\mp_voyager4_fx::Add_FX();

	maps\mp\_elevator::main();
	maps\mp\_shuttle::main();
	maps\mp\_teleporter::main();
	maps\mp\_ringMoves::main();
	maps\mp\_windowBreak::main();



//	ambientPlay("ambient_backlot_ext");
	ambientPlay("quake_rumble1");
	
	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "speznas";

	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";

	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "desert";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");

/////////////////////////////////////////////////////////gametype capture the flag/////////////////////////
	if( getDvar("g_gametype") == "ctf")
	{
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}
	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb")
	{
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}
}
addobj(name, origin, angles)
{
	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}

/*
/////////////////////////////////////////////////////////gametype retrieval/////////////////////////

	if(getDvar("g_gametype") == "re")
	{
		level.objective_vcr = [];
		level.objective_vcr[0] = spawn("script_model", (x, y, z));	//erster Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[0].angles = (0,0,0); 
		level.objective_vcr[1] = spawn("script_model", (x, y, z));	//erster Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcr[2] = spawn("script_model", (x, y, z));	//erster Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[2].angles = (0, 0, 0);
	// Es können noch weitere Punkte angegeben werden

		level.objective_vcrcase = [];
		level.objective_vcrcase[0] = spawn("script_model", (x, y, z));	//erster Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[0].angles = (0, 0, 0);			//die Winkel kannst du natürlich auch ändern
		level.objective_vcrcase[1] = spawn("script_model", (x, y, z));	//erster Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcrcase[2] = spawn("script_model", (x, y, z));	//erster Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[2].angles = (0, 0, 0);
	//auch hier kann man, wie beim Vidoband auch, entsprechend noch zusätzliche Spawns angeben

	addobj_base("objective_base", (x, y, z), (0, 0, 0)); //Punkt (x,y,z auf deiner Map), zu dem das Videoband und der Videorecorder gebracht werden müssen
	}
	addobj_base(name, origin, angles)
	{
		ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 40, 48);
		ent.targetname = name;
		ent.angles = angles;
	}
*/


/*
playables
	game["allies"] = "marines";
	game["allies"] = "sas";

	game["axis"] = "speznas";
	game["axis"] = "russian";

	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["allies_soldiertype"] = "woodland";

	game["axis_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "woodland";
*/


und wenn ich die trigger noch in die map mit ein bringe, dann kommt die meldung bad syntax - deshalb wieder draussen, wie oben schon beschrieben

retrieval kommt dann als nächstes dran, deshalb noch auskommentiert

wenn ich das noch hinbekomme, dann kann ich meine map auch mal vorstellen und zum testen freigeben grosses Grinsen

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

jungs kommt schon gebt mir noch ne chance diese custom spielmodi hier zum laufen zu bringen
mit dem script hier, was ich in meine map.gsc integriert hab will das einfach nich starten, und wenn ich zusätzlich noch die beiden trigger in der map drin hab, dann bekomm ich in meiner zokkking-version folgenden fehler:

ich hab durch die console gescrollt, aber leider nix brauchbares gefunden, was den fehler verursacht und deshalb, wie schonmal erwäht die trigger wieder rausgeschmissen
aber mit dem ctf script alleine in der map.gsc funzt des bei mir komischerweise auch nich

Edit:
ich zahl auch weiterhin schön brav meine steuern Zunge raus

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 24.06.2008 21:42.

steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Nightwing
Padawan ;-)


images/avatars/avatar-1617.jpg


Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.857


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hab gestern mit T. R. Graves den Gametype RE via Mapscript mal in die beta eingebaut, hatte denselben Fehler. In Deinem Script ist eine Klammer falsch. Die Funktionen addobj() und addobj_base() gehören NICHT in die main() Funktion mit rein, ich habs mal korrigiert:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
main(){

	maps\mp\_load::main();
	maps\mp\mp_voyager4_fx::main();
	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_voyager4");

//	thread maps\createfx\mp_voyager4_fx::Add_FX();

	maps\mp\_elevator::main();
	maps\mp\_shuttle::main();
	maps\mp\_teleporter::main();
	maps\mp\_ringMoves::main();
	maps\mp\_windowBreak::main();

//	ambientPlay("ambient_backlot_ext");
	ambientPlay("quake_rumble1");
	
	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "speznas";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "desert";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");

// Gametype Capture the Flag & Capture the Flag back //

	if( getDvar("g_gametype") == "ctf"){
	
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}
	
	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb"){
	
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}

// Gametype Retrieval //

	if(getDvar("g_gametype") == "re"){
	
		level.objective_vcr = [];
		level.objective_vcr[0] = spawn("script_model", (x, y, z));			//	erster Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[0].angles = (0, 0, 0); 
		level.objective_vcr[1] = spawn("script_model", (x, y, z));			//	zweiter Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcr[2] = spawn("script_model", (x, y, z));			//	dritter Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[2].angles = (0, 0, 0);
		//	Es können noch weitere Punkte angegeben werden

		level.objective_vcrcase = [];
		level.objective_vcrcase[0] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	erster Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[0].angles = (0, 0, 0);						//	die Winkel kannst du natürlich auch ändern
		level.objective_vcrcase[1] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	zweiter Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcrcase[2] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	dritter Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[2].angles = (0, 0, 0);
		//	auch hier kann man, wie beim Videoband auch, entsprechend noch zusätzliche Spawns angeben

		addobj_base("objective_base", (x, y, z), (0, 0, 0));
		//	Punkt (x,y,z auf deiner Map), zu dem das Videoband und der Videorecorder gebracht werden müssen
	}
}
	
addobj_base(name, origin, angles){

	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 40, 48);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}
	
addobj(name, origin, angles){

	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}



ToM

__________________

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 25.06.2008 11:04.

Nightwing ist offline E-Mail an Nightwing senden Homepage von Nightwing Beiträge von Nightwing suchen Nehmen Sie Nightwing in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ukee
werd's heut abend, oder besser morgen mal ausprobieren

aber irgendwie hatte ich das auch schonmal so, wie du das gescriptet hast, nur hab ich dann den gametype re auskommentiert, um zu sehen ob ctf alleine funzt ohne re

und so müsste dann eigentlich die funktion: addobj(); nicht im main sein

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
 main()
{
	maps\mp\_load::main();
	maps\mp\mp_voyager4_fx::main();

	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_voyager4");

//	thread maps\createfx\mp_voyager4_fx::Add_FX();

	maps\mp\_elevator::main();
	maps\mp\_shuttle::main();
	maps\mp\_teleporter::main();
	maps\mp\_ringMoves::main();
	maps\mp\_windowBreak::main();



//	ambientPlay("ambient_backlot_ext");
	ambientPlay("quake_rumble1");
	
	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "speznas";

	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";

	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "desert";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");

/////////////////////////////////////////////////////////gametype capture the flag/////////////////////////
	if( getDvar("g_gametype") == "ctf")
	{
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}
	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb")
	{
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}
}
addobj(name, origin, angles)
{
	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}

/*
hier "kommentarblock" gametype retrieval
*/
 



__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Nightwing
Padawan ;-)


images/avatars/avatar-1617.jpg


Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.857


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Nicht ganz, die DVAR Abfrage if (getDvar("g_gametype") == "custom_gametype") kommt in die main() Funktion, das andere nicht. Da wo Dein "Kommentarblock" steht für RE, wäre die if Abfrage ausserhalb von main(), das würde nicht tun.

Nochmal kurz zusammengefasst (Beispiel Map.gsc):

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
main(){

	maps\mp\mp_beispiel_fx::main();
	maps\createfx\mp_beispiel_fx::main();
	maps\mp\mp_beispiel_drown::main();
	maps\mp\mp_beispiel_elevators::main();
	maps\mp\_explosive_barrels::main();
	maps\mp\_breakable_windows::main();
	maps\mp\_load::main();
	
	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_beispiel");
	
	ambientPlay("ambient_cargoshipmp_ext");
	
	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "russian";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "urban";
	game["axis_soldiertype"] = "urban";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	setdvar("compassmaxrange","1600");

// Gametype Capture the Flag & Capture the Flag back
	
	if( getDvar("g_gametype") == "ctf"){
	
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}
	
	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb"){
	
		addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
	}

// Gametype Retrieval

	if(getDvar("g_gametype") == "re"){
	
		level.objective_vcr = [];
		level.objective_vcr[0] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	erster Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[0].angles = (0, 0, 0); 
		level.objective_vcr[1] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	zweier Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcr[2] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	dritter Punkt, Videoband
		level.objective_vcr[2].angles = (0, 0, 0);
		//	Es können noch weitere Punkte angegeben werden

		level.objective_vcrcase = [];
		level.objective_vcrcase[0] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	erster Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[0].angles = (0, 0, 0);						//	die Winkel kannst du natürlich auch ändern
		level.objective_vcrcase[1] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	zweier Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcrcase[2] = spawn("script_model", (x, y, z));		//	dritter Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcrcase[2].angles = (0, 0, 0);
		//	auch hier kann man, wie beim Videoband auch, entsprechend noch zusätzliche Spawns angeben

		addobj_base("objective_base", (x, y, z), (0, 0, 0)); 
		//	Punkt (x,y,z auf deiner Map), zu dem das Videoband und der Videorecorder gebracht werden müssen
	}
} // Hier endet die main() Funktion, der Rest MUSS ausserhalb sein, da es eigenständige Funktionen sind.

// Gametype Capture the Flag & Capture the Flag back

addobj(name, origin, angles){

	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}

// Gametype Retrieval

addobj_base(name, origin, angles){
	
	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 40, 48);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}



ToM

PS: Dein Script, was ich n Post weiter oben gepostet hab, ist korrigiert, sollte funzen.

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 25.06.2008 12:49.

Nightwing ist offline E-Mail an Nightwing senden Homepage von Nightwing Beiträge von Nightwing suchen Nehmen Sie Nightwing in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ich hab mich jetz nochmal an ctf rangewagt und bekomm das einfach nicht gestartet, jedesmal wird backlot als ctf geladen
obwohl ich das script hier von nigthwing 1 zu 1 übernommen hab (koordinaten angepasst)

in der mp_backlot.gsc steht nix drin über ctf, dann hab ich mir die map mal im radianten aufgemacht und hab mir eine der flaggenspwans mal angeschaut

und es wird noch das prefab ctf_flag_allises und axis geladen
nur der spawnpoint iss mir etwas seltsam not found in source

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 21.08.2008 22:18.

steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
BadMan
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-1043.jpg


Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Das hier

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
	if( getDvar("g_gametype") == "ctf"){
	
		addobj("allied_flag", (1513, -154, 244), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-965, -66, 0), (0, 0, 0));
	}

	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb"){

		addobj("allied_flag", (1513, -154, 244), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-965, -66, 0), (0, 0, 0));
	}





Packst du einfach in deine mp_mapname.gsc über die letzte klammer und das

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
addobj(name, origin, angles){

	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}



unter die letzte klammer
sollte dann in etwa so aussehen

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
main()
{
	maps\mp\mp_bog_fx::main();
	maps\createart\mp_bog_art::main();
	maps\mp\_load::main();

	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_bog");

	ambientPlay("ambient_crossfire");

	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "opfor";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "desert";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "2" );
	
	setdvar("compassmaxrange","1800");


	if( getDvar("g_gametype") == "ctf"){
	
		addobj("allied_flag", (1513, -154, 244), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-965, -66, 0), (0, 0, 0));
	}

	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb"){

		addobj("allied_flag", (1513, -154, 244), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (-965, -66, 0), (0, 0, 0));
	}

}

addobj(name, origin, angles){

	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}


dann passt du die Koordinaten an wo die Flaggen halt hin sollen dann läuft CTF und CTFB
BadMan ist offline E-Mail an BadMan senden Beiträge von BadMan suchen Nehmen Sie BadMan in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Du brauchst im Radiant gar nichts zu machen.

Wichtig sind nur die Einträge in der .gsc

Das Skript spawnt einen trigger_radius für jede Team-Flagge und die Flaggen an den von Dir angegebenen Koordinaten.

Wenn Deine SAB spawns in Ordnung sind, muss das auch klappen.

P.S.: Du musst natürlich auch eine Mod benutzen, in der CTF enthalten ist (wie AWE4).

__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

use custom command line options
+set sv_pure 0 +set fs_game mods/awe4 +set scr_war_timelimit "99" +set scr_game_matchstarttime "0" +set scr_game_playerwaittime "0" +set moria_sound "2" +set g_gametype "ctf"

ok diesmal hab ichs mit meiner testmap probiert, da fehlten die spawns für sab, sind jetz drin, wird aber immer noch auf backlot umgeswichted

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 21.08.2008 23:45.

steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich zeig' Dir das mal am Beispiel der Voyager4 "lol"



Man kann jede Map, die SAB enthält, mit CTF + CTFB versorgen.

Ich habe Deine Map unter AWE4 / CTF gestartet.

Im awe4-Mod-Ordner ist eine zz_ctf.iwd drin.

Die enthält im Ordner maps/Unterordner gametypes eine mp_voyager4.gsc-Datei.

Zitat:

/**/
main()
{
maps\mp\mp_voyager4_fx::main();
maps\mp\_load::main();

maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_voyager4");

ambientPlay("ambient_backlot_ext");

game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "speznas";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");

if( getDvar("g_gametype") == "ctf")
{
addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
}

if(getDvar("g_gametype") == "ctfb")
{
addobj("allied_flag", (1472, 0, 254), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (-1472, 0, 254), (0, 0, 0));
}
}

addobj(name, origin, angles)
{
ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
ent.targetname = name;
ent.angles = angles;
}


Die obigen Angaben stimmen natürlich nicht ganz mit Deiner .gsc-Datei (z.B. ambient etc.) überein, aber es funktioniert.

Und noch eins: Teste die Map nicht aus den Modtools, sondern packe Sie nach geänderter .gsc-Datei und Kompilierung in Deine normale Installation in den Usermaps-Ordner.

LINK Beispiel-iwd

__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Im awe4-Mod-Ordner ist eine zz_ctf.iwd drin.
Die enthält im Ordner maps/Unterordner gametypes eine mp_voyager4.gsc-Datei..


meine alte voyager4 datei - wie kommt die denn in den mod rein -
ich hab die map auch in meiner gaming version probiert und da kamen ein paar komische fehlermeldungen
und deshalb hab ich's bei der final dann zwar drin gelassen aber auskommentiert
/*
// Gametype Capture the Flag & Capture the Flag back //
usw.
*/
ok wenns dann funzt, werd ich das bei meiner neuen map mit reinscripten

Edit:
meine alte voyager4 datei - wie kommt die denn in den mod rein
iss doch nich die alte gsc-datei
jou nu iss klar, die gsc etwas abgewandelt und ne iwd erstellt - wie bei cod uo mit .pk3
wenn ich das vorher gewusst hätte...
...dann hätte ich das nich auskommentiert in der gsc
kann man das auch bei den stockmaps anwenden Zunge raus

Edit2:
bzw. man kann sich die arbeit als mapper auch sparen und den gamern oder admins überlassen, wo die flaggenpunkte gesetzt werden, weil früher oder später wirds sowieso geändert
"/viewpos" gibt dir die position im game

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 22.08.2008 01:31.

steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Seiten (2): [1] 2 nächste » Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Tutorials / Wiki » [Tutorial] Custom Spiel-Modi CTF und CTFB einbauen *

Impressum ||Datenschutzerklärung

Forensoftware: Wbb - WoltLab GmbH || zum Archiv