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Fässer mit auslaufendem Öl und Sound für Regen? |
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RE: Fässer mit auslaufendem Öl und Sound für Regen? |
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Das ist jetzt für eine MP-Map.
Also das mit den Fässern ist schon ein wenig Aufwand, den du betreiben musst.
1. Der Mapping-Part: Das ist noch recht einfach. Die Fässer gibt es als Prefabs im Ordner interactable_objects/leaking objects. Einfach in deine Map platzieren und fertig.
2. Jetzt wird es schwieriger: Kopiere die Datei _leak.gsc aus dem Ordner raw/maps in den Ordner raw/maps/mp
3. Öffne die eben kopierte Datei (raw/maps/mp/_leak.gsc) mit einem Texteditor und mache folgende Änderungen.
in der oberseten Zeile ersetze
#include maps\_utility;
durch
#include maps\mp\_utility;
Dann benutze die 'Suchen und ersetzen' Funktion und ersetze alle
vector_multiply
durch
vector_multiply2
Danach füge noch folgende Zeilen an das Ende der Datei.
vector_multiply2( vec, dif )
{
vec = ( vec[ 0 ] * dif, vec[ 1 ] * dif, vec[ 2 ] * dif );
return vec;
}
Dann diese Datei speichern.
Jetzt wird es wieder einfacher
4. Füge folgende Zeile in deine mp_deinmapname.gsc Datei ein
thread maps\mp\_leak::main();
5. Jetzt füge die folgenden Zeilen in dein Zonefile ein:
raw,maps/mp/_leak.gsc
fx,impacts/barrel_leak
fx,impacts/barrel_drain
Und das war es dann auch schon.
Was den Regensound betrifft, da füge einfach folgende Zeile in deine mp_deinmapname.gsc Datei ein
ambientPlay("ambient_cargoshipmp_ext");
__________________
Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 18.03.2009 19:40.
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