compile geht nicht mehr |
SN!P3R
Zu-Hause-Esser
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Beiträge: 70
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so, BIG BIG Problem
habe das mal mit shift+console gemacht
jetzt kommen dann noch viel viel mehr fehler wo er die .wav datei nicht findet, dann habe ich noch den schluss eingefügt.
hier nun meine scripts, wie schon gesagt habe diese von marvin kobiert, er machte ein nettes Tuturial mit einer öffnenden Tür.
habe auch außer das script der Tür nichts drinnen.
_door.gsc
main(){
doortriggers = getentarray("doortrig","targetname");
for(i = 0; i < doortriggers.size; i++)
doortriggers thread door_think();
}
door_think(){
self.doormoving = false;
self.doorclosed = true;
self.doormodel = getent(self.target, "targetname");
while (1){
self waittill("trigger");
if(!self.doormoving)
self thread door_move();
}
}
door_move(){
self.doormoving = true;
if(self.doorclosed){
self.doormodel rotateyaw(-90,1,0.5,0.5);
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = false;
}
else{
self.doormodel rotateyaw(90,1,0.5,0.5);
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = true;
}
self.doormoving = false;
}
mp_sniper_v1.gsc
main()
{
maps\mp\_door::main();
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_backlot_ext");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
thread maps\mp\_door::main();
}
__________________ mfg
SN!P3R
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von SN!P3R: 18.03.2009 22:57.
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SN!P3R
Zu-Hause-Esser
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so, habe das nun auch mit zwei türen probiert, das klappt einwandfrei.
Nur finde ich dass schiebetüren, also die in die Wand verschwinden, besser wären, da man dann nicht von der tür weggeschoben wird.
Das ist nun mein normales script, wo sich die türen drehen.
doortriggers = getentarray("doortrig","targetname");
for(i = 0; i < doortriggers.size; i++)
doortriggers[i] thread door_think();
}
door_think()
{
self.doormoving = false;
self.doorclosed = true;
self.doormodel = getent(self.target, "targetname");
while (1)
{
self waittill("trigger");
if(!self.doormoving)
self thread door_move();
}
}
door_move()
{
self.doormoving = true;
if(self.doorclosed)
{
self.doormodel rotateyaw(-90,1,0.5,0.5); anstatt rotateyaw(-90,1,0.5,0.5) moveto(X,Y,Z,Zeit)???
self.doormodel waittill("rotatedone"); und anstatt rotatedone dann??? oder passt das dann so?
self.doorclosed = false;
}
else
{
self.doormodel rotateyaw(90,1,0.5,0.5); da halt mit den gleichen "werten,texten" das gleiche???
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = true;
}
self.doormoving = false;
}
würde das dann so passen oder nicht?
muss ich dann eig den brush mit der orgin texture auch woanders hinverschieben, brauche ich den noch, oder kann ich den so lassen?
__________________ mfg
SN!P3R
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SN!P3R
Zu-Hause-Esser
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eine tür geht, aber mehrere einfügen funzt nicht
dann kommt der fehler.
was muss ich alles noch ändern, um mehrere türen zu haben???
das sind die einstellungen für meine tür:
und mein trigger:
und mein script in der map_mapname.gsc :
main()
{
maps\mp\_load::main();
//maps\mp\_door::main();
ambientPlay("ambient_backlot_ext");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
//*Dein eigener Map-Kram an dieser Stelle*
doortriggers = getentarray("doortrig","targetname");
for(i = 0; i < doortriggers.size; i++)
doortriggers[i] thread door_think();
}
door_think()
{
self.doormoving = false;
self.doorclosed = true;
self.doormodel = getent(self.target, "targetname");
while (1)
{
self waittill("trigger");
if(!self.doormoving)
self thread door_move();
}
}
door_move()
{
self.doormoving = true;
speed= 3;
height= 54;
if(self.doorclosed)
{
self.doormodel movex (height,speed);
self.doormodel waittill("movedone");
self.doorclosed = false;
}
else
{
self.doormodel movex(height - (height *2),speed);
self.doormodel waittill("movedone");
self.doorclosed = true;
}
self.doormoving = false;
}
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SN!P3R
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Mmmh, bei meiner Matmata-Version für CoD2 hatte ich zwei Türen (keine Schiebetüren) eingebaut und für jede Tür ein Skript. Das sah allerdings anders aus als die CoD4-Version....
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
thread door1();
thread door2();
}
door1()
{
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_right();
thread door1_trigger_left();
}
door1_trigger_right()
{
door1 = getent ("door1","targetname");
door1_trigger_right = getent ("door1_trigger_right","targetname");
while (1)
{
door1_trigger_right waittill ("trigger");
if (level.door1_open == true)
{
thread door1_trigger_left();
return;
}
else if (level.door1_open == false)
{
level.door1_open = true;
door1 rotateyaw (-90,2);
door1 playsound ("dooropen");
door1 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door1 rotateyaw (90,2);
door1 playsound ("doorclose");
wait 2;
door1 playsound ("doorend");
door1 waittill ("rotatedone");
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_right();
thread door1_trigger_left();
return;
}
}
}
door1_trigger_left()
{
door1 = getent ("door1","targetname");
door1_trigger_left = getent ("door1_trigger_left","targetname");
while (1)
{
door1_trigger_left waittill ("trigger");
if (level.door1_open == true)
{
thread door1_trigger_right();
return;
}
else if (level.door1_open == false)
{
level.door1_open = true;
door1 rotateyaw (90,2);
door1 playsound ("dooropen");
door1 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door1 rotateyaw (-90,2);
door1 playsound ("doorclose");
wait 2;
door1 playsound ("doorend");
door1 waittill ("rotatedone");
level.door1_open = false;
thread door1_trigger_left();
thread door1_trigger_right();
return;
}
}
}
door2()
{
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_right();
thread door2_trigger_left();
}
door2_trigger_right()
{
door2 = getent ("door2","targetname");
door2_trigger_right = getent ("door2_trigger_right","targetname");
while (1)
{
door2_trigger_right waittill ("trigger");
if (level.door2_open == true)
{
thread door2_trigger_left();
return;
}
else if (level.door2_open == false)
{
level.door2_open = true;
door2 rotateyaw (-90,2);
door2 playsound ("dooropen");
door2 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door2 rotateyaw (90,2);
door2 playsound ("doorclose");
wait 2;
door2 playsound ("doorend");
door2 waittill ("rotatedone");
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_right();
thread door2_trigger_left();
return;
}
}
}
door2_trigger_left()
{
door2 = getent ("door2","targetname");
door2_trigger_left = getent ("door2_trigger_left","targetname");
while (1)
{
door2_trigger_left waittill ("trigger");
if (level.door2_open == true)
{
thread door2_trigger_right();
return;
}
else if (level.door2_open == false)
{
level.door2_open = true;
door2 rotateyaw (90,2);
door2 playsound ("dooropen");
door2 waittill ("rotatedone");
wait 5;
door2 rotateyaw (-90,2);
door2 playsound ("doorclose");
wait 2;
door2 playsound ("doorend");
door2 waittill ("rotatedone");
level.door2_open = false;
thread door2_trigger_left();
thread door2_trigger_right();
return;
}
}
} |
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Aber das ist jetzt wohl etwas verwirrend; die anderen Cracks werden schon eine Lösung haben.
Ich gehe aber davon aus, das Du auch hier jede Tür einzeln ansprechen musst.
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
code: |
1:
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getent used with more than one entity |
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