Map.PRO.jekt |
# 007
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 17.09.2010
Beiträge: 12
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Hey Mapper-Freunde !
Ich bin # 007 aka curse und mappe sehr gerne. Ich beherrsche den Radiant, allerdings nicht in dem Maß wie manch anderer. Aus diesem Grund und weil ich ein kleiner Perfektionist bin
, ist es bisher immer bei dem Entwurf im Radianten geblieben. Wenn dies jedoch mein einziges Anliegen wäre, würde ich jetzt nicht in diesem Forum etwas posten, sondern mir bei euch die Mapping-Tutorial anschauen, um dort das zu lernen, was ich noch benötige. Stattdessen ist der Grund, warum ich schreibe, dass ich engagierte, intelligente, kommunikative Mapper suche, die mit mir ein neues, gemeinsames, komplexes MapProjekt starten. Mein Ziel ist es, eine Map zu erstellen, die auch PM-Player gerne spielen würden, weil sie wie die anderen Activision-Standart-Maps so ausgeklügelt ist in Bezug auf Gameflow, avoiding Spawnattacks, Sniper-Positions, Spot-Setup, FPS-Climbs etc. Es soll also eine Map werden, die den anderen AV-Maps gleicht. Um dies zu ermöglichen, bin ich derzeit dabei eine Analyse der am meisten gespielten Standart-Maps (Backlot, Crash, Strike, Vacant, District, Crossfire, Broadcast, Ambush) unter diesen Gesichtspunkten durchzuführen. Da ich mehr der Denker statt das Vollzieher bin, würde ich mich über die Beteiligung von vielen, schaffensfreudigen COD4-Mappern freuen.
Mit Deekcon aka Deek, der Mapper der _citi maps, habe ich schon länger vor ein gemeinsames MapProjekt zu starten. Mapicted, den Mapper von mp_burg, habe ich auch schon angefragt, allerdings noch keine Antwort von ihm erhalten.
Über eine Rückmeldung vom OL-Team und den anderen HP-Membern würde ich mich sehr freuen. Komme gerne auf einen TS-Server eurer Wahl und bin im XFire unter "hannes777" zu erreichen. Ansonsten schreibt mir eine Mail an 007_Ulf@web.de. Danke !
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# 007
5-Minuten-Ei
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Beiträge: 12
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muhahahha
1. Ich denke nicht, dass irgendeine Map auf dem Niveau von Activision ist in Bezug auf Gameflow, Gameplay, Tricks ... , denn die meisten Mapper achten lediglich auf den FunFaktor der Map in Bezug auf Effekte, optische Gestaltung ... . Doch darunter leidet dann oftmals die MapStruktur, sodass häufig keine Balance zwischen dem Attacker- und dem DefenderTeam gewährleistet wird.
2. Die Analys habe ich soeben zu einem großen Teil abgeschlossen. Wenn du magst / Wer mag, dann poste ich sie dir PM zu.
Kurz: Habe bestimmte Kriterien ausgewählt (zB Hauptwege, Zugänge A, Zugänge B ...) und auf diese dann die Standartmaps untersucht. Dadurch erkenne ich die wichtigen Merkmale, die in meiner/unserer Map enthalten sein sollten/müssen und sehe zudem beim Vergleich der meistgespieltesten StandartMaps mit den restlichen StandartMaps zugleich noch Unterschiede, welche sich demnach positiv auf die meistgespieltesten / negativ auf die weniger gespielten StandartMaps ausgewirkt haben.
MfG ... # 007
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# 007
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 17.09.2010
Beiträge: 12
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Hmm… die zwei Maps sind leider noch nicht in meinem Repertoire vorhanden, allerdings werde ich mich in naher Zuknuft nach ihnen umschauen. Doch ich denke, dass wir nie auf einen Nenner wegen eines bestehenden Missverständnisses finden werden. Ihr betrachtet die Maps unter anderen Kriterien, als ich das (für meine Analyse) tue. Für euch haben alle Aspekte in Bezug auf Optik und Gestaltung (Effekte, Innen- und Außengestaltung …) eine größere Bedeutung als für Activision, wodurch eure MapStruktur (Zulassen von Tricks wie Lücken zum Snipern, vorteilhafte Climbs …), welche widerum für Activision eine wichtigere Rolle spielt, geringfügig leidet. Doch das möchte ich nicht kritisieren – im Gegenteil: Ich staune über die Gestaltung von Apesgorod. Die Raucheffekte, der bewegliche Kran, die Optik der Idylle des Dorfes – Wahnsinn! Aber trotzdem MUSS darunter darunter die Mapstruktur leiden / gelitten haben. Das ist vergleichbar mit magischen Dreiecken/Vierecken in der Wirtschaft, man kann nicht beides zusammen maximal ausschöpfen. Für meine Empfinden ist zum Beispiel der BombSpot im Haus recht karg ausgestattet: Wenig Verteidigungspositionen, nur ZWEI (!) Zugänge – eigentlich ein No-Go - … .
Doch daher könnt ihr genauso sicher sein, dass meine/unsere geplante Map hinsichtlich Optik und Ausgestaltung stark floppen wird, da wir uns vollständig auf die Mapstruktur konzentrieren und dort Tricks für Promod-Player einbauen müssen. Und genau das ist der andere Punkt, warum sich unsere Beurteilungen von Maps peripher tangieren: Eure Zielgruppe sind begeisterte CustomMap-Player, unsere auf Grund des Bezuges zu den StandartMaps Promod-Player oder zumindest Player, die in anderen Modien beim Spielen der StandartMaps von den selben vorteilhaften Tricks Gebrauch machen.
MfG … # 007
PS.: Zum besseren Verständnis würde ich mich gern mit Dir/Euch auf einen von Dir/Euch ausgewählten Server treffen, wo ich Dir/Euch dann auch meine Analyse gerne uploaden werde. Bei Bedarf bitte melden.
EDIT: *DREI Zugänge --- **TS-Server
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von # 007: 20.09.2010 17:25.
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# 007
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 17.09.2010
Beiträge: 12
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Zuerst eine Revidierung: Der BombSpot, den ich kritisiert habe, hat DREI statt den vermeindlichen zwei Zugängen, jedoch sind diese sehr klein, was es für meine Begriffe relativ leicht macht den Spot zu verteidigen, wenn sich zwei Camper in dem Spot verschanzen. Ich habe sie also noch einmal (alleine) gespielt und war erneut von der großen Anzahl der Effekte, optischen Gestaltung und dem ausgeprägten Tunnelsystem begeistert. Jedoch empfinde ich eine Indifferenz in der Balance zwischen Attacker und Defender, denn ich denke, dass die Attacker es schwerer haben, da es ein bis zwei mehr Zugänge zu dem gesamten Bombenkomplex hätte geben können. Dass die DefendingPositions zu den BombSpots sehr gut durchdacht sind, habe ich eher weniger das Gefühl - möchte aber auch nichts kritisieren, was ich nicht zu 100% beweisen kann, da ich die Map nur vor langer Zeit einmal mit ein paar Freunden gespielt habe.
Trotzdem bin ich der Meinung, dass die Optik einer Map mindestens im Bereich Effekte einer gut durchdachten StandartMap weichen muss, denn ich habe noch keinen großartigen Raucheffekt oder Türenöffnen etc in einer StandartMap entdeckt, weil dies alles nur einen Promod-Player beim Gameplay behindert (in visueller und zeitlicher Hinsicht).
Doch wie gesagt, unsere Zielgruppen, welche jeweils andere Vorstellungen von "Der perfekten Map" haben, unterscheiden sich, sodass man eine StandartMap nicht mit einer CustomMap im großen Maße vergleichen kann.
Was für mich zum Beispiel auch noch zum Punkt MapStruktur gehört, ist, dass solche Promod-Climbs und -Tricks möglich sind, welche man auf CustomMaps in diesem Umfang nicht findet. Das ist mir vorhin beim Testen eurer Map wieder aufgefallen: In der Kirche kann man mit einem großen Sprung von dem Zwischengeschoss auf einen Querbalken springen ( =PromodTrick), allerdings ist diese Position bis auf, dass man einen besseren Überblick über das Kirchenschiff hat, nicht weiter vorteilhaft, was bei einer StandartMap dann jedoch schon der Falle wäre, da man dort dann diese Position noch bevorteiligt hätte, indem man zB einen guten Blick auf einen Spot von da oben aus gewährleistet hätte. Das ist für mich das typischste Merkmal einer StandartMap und das, was dem Promod-Player gefällt.
MfG ... # 007
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# 007
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 17.09.2010
Beiträge: 12
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Original von LuCi
Irgendwie glaube ich kaum das der Producer von Cod4 unbedingt daran gedacht hat gewisse Posi, Durchschussecken etc. für den Funny Zocker gebastelt hat.. Alles was man auf Maps wie z.b. Crash an Möglichkeiten zum Snipen oder Glitchen findet ist meiner Meinung nach nicht zwingend dem Producer zuzurechnen!
Sorry, aber das ist ein ganz böses Epic FaiL !
Denn so, wie das alles gemappt wurde, hat das definitiv seine Absicht gehabt, denn EY (!), die verdienen ihr Geld damit Maps zu basteln, demnach haben die die etliche Male getestet und du denkst, dass da keine bei Crash daraufgekommen ist, dass zufällig diese Elektrobox an der Hauswand perfekt für einen Jump mit Climb geeignet ist, von wovon aus man mittels MANTLE ON auf das Dach hochkommt ?!!?!? Huch ZuFall, da ist mir doch glatt ein Mantle On ausgerutscht beim Mapping. Und uppps, hier hab ich versehentlich einen Clip über den Gegestand drübergezogen, sodass ein geräuschloses Laufen und ein schmerzfreier Jump darauf möglich ist ! War ein Versehen - kam ja auch nur rund 50mal vor ...
Diese These ist klar mit FALSCH zu bewerten, glaub mir.
Schau dir als Beweis einfach mal die von Activision freigegebenen MapDateien von Backlot an, dann kannst du mal nach solchen Stellen suchen.
Sorry für die grobe Antwort und den Sarkasmus, aber wenn ihr mir schon viel vorwerft, so kann ich zumindest dies als Falsch beweisen.
MfG ... # 007 curse --...--*
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Oi!mel
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 29.06.2009
Beiträge: 299
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Sag mal definierst du grade eigene Begriff?
In der Kirche kann man mit einem großen Sprung von dem Zwischengeschoss auf einen Querbalken springen ( =PromodTrick)
Bei uns hies das immer Glitch.
Was für mich zum Beispiel auch noch zum Punkt MapStruktur gehört, ist, dass solche Promod-Climbs und -Tricks möglich sind, welche man auf CustomMaps in diesem Umfang nicht findet.
Der Grund dafür ist wohl dass Custom Maps kaum gespielt werden im Vergleich zu den Standard-Maps (schreibt man überigens mit D in deinem Falle), nachdem eine map zum 10 000 sten mal gespielt wurde sind einfach bestimmt Tricks bekannt, die sich sicher auch bei Custom Maps zeigen würden.
Huch ZuFall, da ist mir doch glatt ein Mantle On ausgerutscht beim Mapping. Und uppps, hier hab ich versehentlich einen Clip
Das liegt wohl daran weil sie sich vielleicht Prefabs gemacht haben und diese danach einfach immer wieder verwendet haben.
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klinter
Ha Ho He Hertha BSC
Dabei seit: 27.06.2008
Beiträge: 235
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Denn so, wie das alles gemappt wurde, hat das definitiv seine Absicht gehabt, denn EY (!), die verdienen ihr Geld damit Maps zu basteln, demnach haben die die etliche Male getestet und du denkst, dass da keine bei Crash daraufgekommen ist, dass zufällig diese Elektrobox an der Hauswand perfekt für einen Jump mit Climb geeignet ist, von wovon aus man mittels MANTLE ON auf das Dach hochkommt ?!!?!? Huch ZuFall, da ist mir doch glatt ein Mantle On ausgerutscht beim Mapping. Und uppps, hier hab ich versehentlich einen Clip über den Gegestand drübergezogen, sodass ein geräuschloses Laufen und ein schmerzfreier Jump darauf möglich ist ! War ein Versehen - kam ja auch nur rund 50mal vor ...
Welchen Trick/Jump/Glitch meinst du?
mfg klinter
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# 007
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 17.09.2010
Beiträge: 12
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Der Sprung war ohne Glitch, es war einfach ein "großer Sprung" mit Anlauf. Bei den Promod-Tricks würde man dann in den meisten Fällen noch ausreichend FPS benötigen, von daher war es nicht ganz einer.
Ich denke nicht, dass soooo viele Tricks bei Custom Maps ersichtlich werden würden, wenn man sie 10.ooo mal spielen würde, denn wie gesagt ist es bei den StandardMaps Absicht, dass so etwas möglich ist - im Gegensatz zu den Custom Maps.
Ich meinte den Climb auf das Haus bei den Defendern, auf dessen Dach man mittels einem Jump vom Nachbardach auf die installierte Elektrobox an der Hauswand und anschließendem Mantle On gelangen kann. (Map Crash)
Und ob es möglich ist, solch eine komplexe, ineinander verkettete, geniale MapStruktur als Laie zu erstellen, möchte ich mit meinem Team nun selbst ausprobieren, denn "Probieren geht über Studieren!".
Wer noch Lust hat, bitte mal melden.
PS @ Oi!mel:
Original von Oi!mel
Standard-Maps (schreibt man überigens mit D in deinem Falle)
Danke für die Berichtigung dieses Rechtschreibfehlers, dann lass mich nur noch schnell deinen berichtigen:
Original von Oi!mel
Bei uns hies das immer Glitch.
"hieß" müsste das heißen
btw: Du hättest mir wenigstens mal ein "Nein, danke" per PM zurückschreiben können ...
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