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besondere texturen |
serthy
Codemeister
Dabei seit: 29.07.2010
Beiträge: 628
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ich nerv mal noch etwas weiter und frag gleich mal weiter
-ist es möglich dinge leuchten zu lassen, wie die bomben, wannen , fenster, puppen in den SP missionen? (so golden-schimmernd) bzw wie?
-in der map mp_druckkammern_beta gibt es so generatoren, die oben kleine fortsätze haben, wo eine gelbe textur ist, die immer aufleuchtet...
der mapper ist leider seit 200 tagen offline, kann ihn nicht erreichen
nunja wie hat er das gemacht?!?!
in der gsc ist nirgends ein eintrag für rotierende dinge oder sich bewegende brushes ö.ö ich stell mal 2 fotos rein die den unterschied zeigen
wenn das tatsächlich an der textur liegen sollte, wie erstellt man solche (wie bei cod1, wo das verbrannte holz noch 'glimmt'?)
http://img268.imageshack.us/i/shot0001mt.jpg/
http://img109.imageshack.us/i/shot0000io.jpg/
man sieht es nicht so deutlich auf den bildern, ich schneide mal eins mit paint zusammen
http://img171.imageshack.us/i/shot0001d.jpg/
man sieht das es heller geworden ist
wenn man draufschießt, kommt ein metallhit, d.h. es ist nicht solid und man kann auch teilweise durchsehen
wisst ihr wie er das gemacht haben könnte??, wie gesagt, habe keine customtextur von dem mapper gefunden, die so aussieht und auch kein script dazu
gibt es vll eine möglichkeit herauszufinden (im spiel über console oder in der .bsb file) wie der name der textur ist?
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von serthy: 15.01.2011 14:40.
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Meinst Du jetzt "normale" Custom-Texturen? Hier findest Du eine ausführliche Anleitung: http://www.youtube.com/user/jlw4049#p/a/u/1/6Qed4w55gxU
Ich habe damals aber Gimp genutzt, weil das kostenlos ist. Aber auch da ist wichtig, das Du bei dem speichern als dds-Datei DXT5 und no Mip maps auswählst.
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Original von serthy
wenn ich eine .tga bilddatei nehme als color-map oder eine .dds bilddatei kommt immer eine fehlermeldung 'INVALID GDT LOADED'
Die Fehlermeldung kommt aber eigentlich nur, wenn du, nachdem du den AssetManager gerade geladen hast, ein z.B. neues material erstellen willst (also convertieren willst), ohne die Datei vorher zu speichern. Dann existiert ja noch keine ggt-Datei, auf die der eigentliche Converter zugreift um das material zu erstellen (somit natürlich, Fehler beim Laden).
Und dds funktioniert eigentlich tadellos.
Und die dds sollte MipMaps haben, damit die Textur bei größeren Entfernungen auf die vorher berechneten Verkleinerungen umgeschaltet wird und die Texturen so nicht verpixelt wirken (die Neuberechnung während der Laufzeit ist optisch nicht so gut).
MipMaps sollte man für alle Texturen benutzen. Außer bei Bildern für z.B. Loadscreen oder Hudanzeigen (da ändert sich die Entfernung vom Betrachter ja nicht) kommt man ohne MipMaps aus.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 18.01.2011 21:21.
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