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Radiant-Tutorial von MOHAA (Mapping) |
yoda
Böser Admin
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Radiant-Tutorial von MOHAA (Mapping) |
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Hab mich mit Lone Ranger in Verbindung gesetzt - er war früher Admin und Webmaster bei www.map4all.de und hatte eine umfangreiche Tutorial-Sammlung für das Mapping in Medal of Honor: Allied Assault zusammengetragen.
Seine Seite war ohne Frage die beste deutsche Seite, die die Mapping-Szene von RTCW und MOHAA sich wünschen konnte.
Heute ist es eine ziemlich gute Seite für Tutorials zum Thema Video, Mapping-Support gibt es dort keinen mehr!
Zu der Zeit war ich selbst im MOHAA-Fieber und war durch mein Interesse am Mappen irgendwann ebenfalls auf seiner Seite gelandet und habe dort den Umgang mit dem Radiant von MOHAA gelernt und meine erste eigene Map auf die Beine gestellt.
Lone Ranger hat mir die Genehmigung gegeben, dieses Tutorial hier exklusiv zu veröffentlichen - es mag nicht 100%ig mit dem CoD2Radiant übereinstimmen, aber es kann durchaus als Grundlage zum Einstieg verwendet werden.
ACHTUNG:
Wir können euch leider keinerlei Fragen zum Mappen beantworten, ihr müsst also selbst rumprobieren und experimentieren! KEIN SUPPORT VON UNS!!!
Wenn jemand die vorliegenden Anleitungen umschreiben/anpassen möchte, so daß sie richtig auf CoD2 passen, dann tut das bitte ruhig und sendet sie an uns, dann aktualisieren wir das entsprechend - damit helft ihr dann vielleicht anderen weiter und wir kriegen vielleicht so eine kleine Sammlung zum Thema Mapping in CoD2 zusammen, wenn ihr alle mithelft dabei.
__________________ "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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yoda
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yoda
Böser Admin
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*Curved surfaces:
Da es kein "Curves"-Menu im CoD2Radiant gibt muss man im "Patch"-Menu suchen.
*Tür-Tut:
Leider gibt es keine door_rotating mehr in cod2.
Ich weis nicht sicher aber ich glaube dass das immer noch per script gehen sollte.
Für das scripten könnte ich einen link für ein tut auf level-designer.de posten, jedoch ist diese seite momentan offline..
Wenn ich einmal etwas mehr zeit habe werde ich versuchen ob das scripting noch geht, werde dann hier posten wie das ergebniss aussieht.
*Ladder-Tut:
Das sichtbare "Model" der Leiter sollte man so machen wie im tut beschrieben.
dann nur noch die "ladder"-Textur auf einen seperaten brush(der wie im tut schon gesagt auf der seite sein soll an der ihr hoch/runter-klettern wollt) packen und schon habt ihr eine Leiter.
Das mit Func->ladder ist im CoD2-Radi nicht vorhanden.
*Kisten-Tut:
Zerstörbare Kisten sind in CoD2 nicht möglich(ausser mit einem trigger-damage und dann in der .gsc die zerstörung mit verschiedenen brushes oder modellen[falls vorhanden]scripten'nur für vortgeschrittene mit script-kenntinssen')
Man kann die kiste aus brushes mit texture machen, oder die cod2-modells benutzen, hierzu einen rechtsklick in der 2d-Ansicht und dann auf misc->model.
jetzt markiert ihr das Model und drückt "N", in dem sich öffnenden menu klickt ihr auf "model"; so könnt ihr nun ein kisten-Model aussuchen wenn ihr die Models aus der iw_13.iwd ,wie in der bei den tools beigelegten CoD2_Tools_Documentation.htm beschrieben, entpackt habt.
Gegebenen Falls müsst ihr noch einen Brush mit der "Clip"-Texture darüber packen.
*Tonnen-Tut:
Hier gilt das Gleiche wie für die Kisten.
*Playerstarts:
Für Multiplayer-maps müsst ihr jeweils dm/ctf/tdm/sd-Spawns setzen und EIN global_intermission(kamera-spawn nach dem laden der map).
Zum setzen dieser Spawn-points macht ihr einen Rechtsklick in der 2d-Ansicht und klickt dann auf mp->*_* um den Jeweiligen Spawn zu setzen.
Wie es für SP-Maps aussieht weiss ich leider nicht.
Bei SD,HQ und CTF müssen natürlich noch radios/ziele/flaggen gesetzt werden damit der gametype funktioniert, wenn Level-designer.de wierder funktioniert werde ich links posten wie es geht/was man braucht.
*Compiling/Test der Maps:
Zum compilieren der Maps sollte man das mitgelieferte Compiling-tool benutzen.
Die zu compilierende .map-Datei muss im ordner "map_source" liegen damit das Compiling-tools sie "findet".
Hier kann mann nun festlegen:
-Compile BSP | unbedingt notwendig damit die map compiliert wird
-Compile -vis | sollte man aktivieren wenn man die map zur veröffentlichung compiliert
-Compile Light | wenn nicht aktiviert wird kein Licht/Schatten in der map vorhanden sein, jedoch bei einem test wird dadurch die compiling-zeit verkürtzt(nicht wundern wenn die waffen grün-rot schimmern;-))
-Run Map when Done | startet die map sobald sie compiliert wurde(Achtung!!! Die meinemap.gsc muss bereits im ordner \main\maps\mp liegen sonst entsteht ein Fehler*siehe Fehlermeldungen...*)
/*Lightoptions
-fast | das licht wird in geringer Qualität compiliert zum testen der maps, sollte bei end-compilierung deaktiviert sein ausser man hat so viel licht dass es ZU lange dauern würde
-(no)modelshadow | legt fest ob die models mit oder ohne licht compiliert werden
Diese funktionen werden in der Tools-doku näher beschrieben
Die .d3dbsp wird in den ordner main/maps/mp (main/maps für SP-Maps) compiliert.
*Fehlermeldungen
die Fehlermeldungen während der Compilierung sollten gleich sein bei cod2 allerdings habe ich noch 2 ander fehler gefunden(und gehabt^^) die im compilingtool auftreten können:
1.-fehler beim testen der map:
Error during initialization:
script runtime error
(see console for details)
(file 'maps/mp/gametypes/_callbacksetup.gsc', line 10)
-Lösung:
die .gsc ist nicht vorhanden(siehe http://www.iwnation.com/Forums/index.php?showtopic=22355)
sie wird in den ordner "/main/maps/mp" ("/main/maps" Für SP) gelegt
2.-fehler vor/während dem compilieren:
Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_27.dll nicht gefunden wurde.Neuinstallation der Anwendung...
-Lösung:
Nauinstallation brachte bei mir nichts,man kann diese dll hier downloaden: http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_27
(siehe http://www.iwnation.com/Forums/index.php?showtopic=22355)
*IWD-Struktur
Man benötigt vollgende dateien:
Meinemap.d3dbsp | wie die .bsp-file bei cod1
Meinemap.gsc | script-file wie bei cod1
(Meinemap.arena)| arena-file wie bei cod1
bei Multiplayer sieht die Struktur folgendermaßen aus:
/maps/mp/Meinemap.d3dbsp
/maps/mp/Meinemap.gsc
/maps/mp/Meinemap.arena
bei SP so:
/maps/Meinemap.d3dbsp
/maps/Meinemap.gsc
/maps/Meinemap.arena
die .iwd ist, wie die pk3 schon waren, nur umbenannte .zip-dateien.
*IWD-File erstellen:
ist das gleiche wie bei den pk3 wie im tut beschrieben nur dass das hier halt eine .iwd-datei wird.
Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 22.04.2006 19:43.
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yoda
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Bim im Forum von CoD-Infobase über ein kleines Tutorial zur Terrain-Erstellung gestolpert:
Terrain erstellen @ Forum CoD-Infobase.de
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Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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