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Zum Ende der Seite springen Rotierender Scheinwerfer
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~


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Rotierender Scheinwerfer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi,


wollte gerne so einen Suchscheinwerfer bei mir einbauen. Habe dazu auch eine Anleitung bei Mods-Online gefunden und gleich nachgebastelt. Habe als Script Model das hier genommen...xmodel/light_flaksheinwerfer_on habe dann eine Script Brushmodel gemacht der um den ganzen sheinwerfer geht und hab ihm als Value lighthouse_light eingetragen und als Key targetname. Das sollte ja eigentlich schon alles gewesen sein außer noch das Script...


mp_testmap_fx.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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// Made by Sgt. Skywalker

// Copyright 2005

main()

{

  level._effect["light_beam"] = loadfx ("fx/map_sicily1/v_light_lighthouse.efx");

// which effect will we use

  wait(2); // wait 2 seconds to get some cpu threads

  level thread lighthouse_light(); // call thread "lighthouse_light"

}



lighthouse_light() // the fx thread

{

  lighthouse_lights = getentarray("lighthouse_light","targetname");

// create an array of all script_models and script_brushmodels

// which targetname is lighthouse_light

  for ( i = 0; i < lighthouse_lights.size; i++ ) // loop the whole time

  {

    playfxontag( level._effect["light_beam"], lighthouse_lights[i], "tag_light" ); // play fx

    lighthouse_lights thread lighthouse_move(); // call thread lighthouse_light_move

    wait(0.2); // wait 0,2 seconds or it will look silly if 10 lighthouses rotate identically

  }

}



lighthouse_light_move() // move the fx

{

  while(1) // yet another loop

  {

    self rotateto((0,45,0),4,1,1); // rotate within 4 seconds by 45 degrees on y-axis

    self waittill("rotatedone"); // wait until the rotation is done

   self rotateto((0,-45,0),4,1,1); // Play it again, Sam

    self waittill("rotatedone"); // yet another waiting time

  }

}



Wenn ich jetzt die Map starte bekomme ich folgende Fehlermeldung..


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Loading 'ui_mp/ingame_leave.menu'...
	Loading 'ui_mp/ingame_callvote.menu'...
	Loading 'ui_mp/wm_quickmessage.menu'...
------- Game Initialization -------
gamename: Call of Duty 2
gamedate: May  1 2006
----------------------
Game: G_SetupWeaponDef
----------------------

******* script compile error *******
unknown function: (file 'maps/mp/mp_testmap_fx.gsc', line 33)
    lighthouse_lights thread lighthouse_move(); // call thread lighthouse_light_move
                             *
************************************
writing to: E:\Call of Duty 2\servercache.dat
Error during initialization:
script compile error
(see console for details)




wer mal den Link zum Tut braucht. Hier ist er

Weiß jemand was ich falsch gemacht habe und kann mir helfen?

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 11.03.2007 15:42.

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RE: Rotierender Scheinwerfer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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    lighthouse_lights thread lighthouse_move(); // call thread lighthouse_light_move

lighthouse_light_move() // move the fx





******* script compile error *******
unknown function: (file 'maps/mp/mp_testmap_fx.gsc', line 33)
lighthouse_lights thread lighthouse_move(); // call thread lighthouse_light_move
*
************************************

lighthouse_lights thread lighthouse_move();

lighthouse_light_move()

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Mhhhhhh, was willst du mir jetzt damit sagen?

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Soweit ich das beurteilen kann rufst du die Funktion thread lighthouse_move() auf. Die gibt es aber nicht, du hast nur eine Funktion lighthouse_light_move() definiert.

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RE: Rotierender Scheinwerfer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Noch eine Anmerkung am Rande.
Die Anleitung ist für CoD:UO und funktioniert in CoD2 nicht.
Erstens gibt es bei CoD2 den Effekt "fx/map_sicily1/v_light_lighthouse.efx" nicht und zweitens benötigt der entsprechende Effekt (fx/misc/spotlight_decoytown.efx) in CoD2 immer einen Zielpunkt (soweit mir bekannt), den du per Script nicht verändern kannst (Der Zielpunkt bleibt also immer der Selbe).
Desweiteren besitzt das xmodel "light_flaksheinwerfer_on" keinerlei tags (also gibt es kein "tag_light") womit du dort auch keinen Effekt per playfxontag abspielen lassen kannst.

Aus deinem animierten Suchscheinwerfer in CoD2 dürfte wohl nichts werden.

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hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 11.03.2007 22:56.

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Schade, wusste ja das es für cod UO ist aber ich probiere natürlich alles von oben nach unten durch könnte ja sein das irgendetwas auch bei CoD 2 funktioniert. Vielleicht mag sich ja einer mal meine Mappics anschauen zufinden in diesem Thread Link

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 11.03.2007 23:25.

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Zitat:

Original von energun222
.... könnte ja sein das irgendetwas auch bei CoD 2 funktioniert......


Leider nicht. Hatte ich auch schon kurz überlegt Augenzwinkern

P.S. Bilder sehen gut aus!

Grüße
Private Grob
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Animierter Flakscheinwerfer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Also ich muss meine letzte Aussage widerrufen.

Mit der richtigen Überredungskunst bekommt man auch einen animierten Scheinwerfer hin.

Guckst Du hier! animierter Flakscheinwerfer

Allerdings ist das noch ein frühes Werk (Modell und FX müssen noch ein wenig überarbeitet werden).

grosses Grinsen

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Hast du das gemacht? Wenn ja ich bin begeistert!!! grosses Grinsen

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Ein wenig Spielerei von mir smile

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Spiel schön weiter! grosses Grinsen


EDIT: ist das nicht sehr FPS fressend?

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 19.03.2007 16:18.

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Effekte fressen immer FPS. Kann aber jetzt nicht sagen das es sonderlich mehr ist, als ein feststehender Effekt. Aber an dem Effekt bin ich noch am bauen, der gefällt mir so noch nicht.

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Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN
Ein wenig Spielerei von mir smile


Klasse Spielerei !!!! Gefällt mir schon sehr gut !!!!

Grüße
Private Grob
(Micka)
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