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Dr. Müller-Lietzkow: Seine Publikationen |
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Dr. Müller-Lietzkow: Seine Publikationen |
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Wir haben vor kurzem Herrn Dr. Müller-Lietzkow, Fachbereich Kommunikationswissenschaft, insb. Ökonomie und Organisation der Medien an der Friedrich-Schiller-Universität Jena und Wissenschaftlicher Beirat des Deutschen eSport Bundes und der den meisten hier mittlerweile ein Begriff sein sollte, um eine Übersicht seiner vorhandenen Publikationen und insbesondere um seine Einschätzung des PANO(D)RAMA-Experten Herrn Bert Weingarten gebeten.
Hier ein Überblick über seine Publikationen:
Meine Publikationen beziehen sich auf verschiedene Aspekte, insbesondere Ökonomie und Grundlagenforschung von/zu Computer- und Videospielen (ausgewählte Publikationen). Darüber hinaus bin ich Herausgeber und Initiator des eJournals www.Gamesscience.de:
• Müller-Lietzkow, J. (2007): Zwischen Rentabilität und Kulturmedium, S. 8 der Sonderbeilage „Kultur, Komptenz, Bildung“ in politik und kultur – Zeitschrift des Kulturrats Deutschland, März-April 2007
• Müller-Lietzkow, J. (2007): Von der Gaming zur Working Community: Was können virtuelle Arbeitsorganisationseinheiten von Computerspielgemeinschaften lernen? Erscheint in Schweiger, W./ Kipler, S. (Hrsg., 2007): DGPuK 10. Jahrestagung Computervermittelte Kommunikation, Wiesbaden, im Druck
• Müller-Lietzkow, J./ Urban, S. (2007): What is a quality test really worth in the media industry? The influence of advertising budgets on ratings in computer game magazines and the consumer effect., Journal of Media business Studies, in Vorbereitung/im Druck
• Bouncken, R. B./ Müller-Lietzkow, J. (2007): Machtumkehr in Projektnetzwerken der Computer- und Videospieleindustrie, erscheint in: Schreyögg, G./ Sydow, J. (Hrsg., 2006): Managementforschung 17 - Kooperation und Konkurrenz, Wiesbaden, im Druck
• Müller-Lietzkow, J. (2006): Netzwerkbasiertes Computer- und Videospielen: E-Sports und MMORPG – Neue Formen der Online-Kommunikation in einem Milliardenmarkt, S: 38-40 in: IGM – International Games Magazine, Nr. 6, Dez. 2006
• Müller-Lietzkow, J. (2006): Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport?, S. 102-112 in: merz Wissenschaft 50 Jg., Nr. 6 Dez. 2006
• Müller-Lietzkow, J. (2006): Leben in medialen Welten – eSport als Leistungs- und Lernfeld, S. 28-33 in: merz 50 Jg., Nr. 4 Aug. 2006
• Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B./ Seufert, W. (2006): Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Dornach bei München.
• Jöckel, S./ Müller-Lietzkow, J. (2006): Die Macht von Star Wars – Neue Dimensionen eines Medienphänomens durch digitale Medien, S. 179-204 in: Friedrichsen, M./ Schwaiger, W. (Hrsg., 2006): Neue Techni, neue Medien, neue Gesellschaft?, München
• Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B. (2006): Erfolg durch interkulturelle Kooperation in einer globalisierten virtuellen Welt?, S. 227-242 in: Bouncken, R. B. (Hrsg., 2006): Interkulturelle Kooperation, Wissenschaftliche Jahrestagung der Gesellschaft für Wirtschafts- und Sozialkybernetik, Berlin
• Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B. (2006): Vertikale Erweiterung der Wertschöpfungskette: Das zweischneidige Schwert der Zusammenarbeit der Filmwirtschaft mit der Computer- und Videospielindustrie, S. 6-19 in: Medienwirtschaft, Nr. 2/2006
• Müller-Lietzkow, J. (2005): Blood sells – Von Shockern, Shootern und Pixelblut, S. 227-243 in: Nohr, R. F./ Neitzel, B./ Bopp, M. (Hrsg., 2005): »See? I‘m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹, Münster
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Für seine Zeit und Mühe und vor allem für sein offenes Ohr möchten wir ihm auch recht herzlich auf diesem Wege danken!
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Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport? |
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Müller-Lietzkow, J. (2006): Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport?, S. 102-112 in: merz Wissenschaft 50 Jg., Nr. 6 Dez. 2006
Die nachfolgende Untersuchung stellt sich die Frage, wie zukünftig das wettkampfmäßige Spielen von interaktiven digitalen Unterhaltungsprogrammen, also Computer- und Videospielen, in den Kanon von Medienaktivitäten einzuordnen ist. Vieles spricht dafür, von einem neuen Sport, dem E-Sport, auszugehen. Um allerdings ein Gleichheitszeichen zwischen E-Sport und Sport zu setzen, bedarf es einer entsprechenden Analyse des Ist-Standes. Anhand einer empirischen Erhebung (n = 195) sowie einer über sieben Vergleichsebenen angelegten Analyse wird eine definitorische Einordnung von E-Sport vorgenommen. Die Quintessenz an dieser Stelle ist, dass es sich bei E-Sport eindeutig um eine moderne Form von Sport handelt, die 2050, ebenso wie heute Fußball oder Tennis, ganz normal sein dürfte.
(merz 2006-6, S. 102-112)
http://www.jff.de/merz/list.php?heft_id=80
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland |
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Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B./ Seufert, W. (2006): Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Dornach bei München.
http://www.amazon.de/Gegenwart-Zukunft-C...d/dp/3000185801
Für alle, die bei Games ein Wörtchen mitreden wollen
Rezensentin/Rezensent: Thomas Brasch (München)
Wer sich professionell in Deutschland mit dem Thema Computer- und Videospiele beschäftigen soll, muss oder will und bislang wenig Kontakt mit der Branche hatte, dem sei dies als hervorragender Einstieg empfohlen. Da sollte es meines Erachtens sicher noch eine Menge Leser finden. Denn viele strategisch verantwortliche Gamesmarkt-Laien in der Medien- und Unterhaltungsindustrie, in den IT-Unternehmen oder in der Standortförderung sowie zahlreiche Analysten und Kapitalgeber sehen hier eine prosperierende und ziemlich lukrative Branche am Horizont auftauchen. Da ist die Vermittlung profunder Grundkenntnisse über den Markt und seine Teilnehmer willkommen, wie ich selbst dankbar feststellen durfte. Dass diese Branche grundsätzlich und in Deutschland besonders stiefmütterlich seitens der Politik behandelt wird, verwundert als Erkenntnis des Buches kaum. Doch dass die Autoren sehr konkrete Vorschläge und klare strategische Orientierungshilfen bieten, ist mehr als bemerkenswert. Denn gemeinhin lebt man ja mit dem Vorurteil, dass sich Wissenschaftler schwer damit tun, Tacheles zu reden bzw. zu schreiben. Sicher sind die Halbwertszeiten der gesammelten Fakten kurz, doch dankbarer Weise haben die Autoren ihre zahlreichen Quellen genannt, bei denen man sich - wie ich ebenfalls feststellen durfte - , mit aktuellen Daten versorgen kann. Insofern wünsche ich den Autoren, dass sie trotz des stolzen Buchpreises noch eine 2. aktualisierte Auflage herausbringen können.
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Sehr informativ und zu empfehlen
Rezensentin/Rezensent: A. Bernhardt "www.eNotizbuch.de"
Wer mehr über den Standort Deutschland und die Gamesbranche wissen möchte, dem sei dieses Buch ans Herz gelegt.
Insgesamt liefert es eine Menge Informationen, insbesondere konkretes Zahlenmaterial, dass die Autoren in Hinblick auf die aktuelle sowie prognostizierte Entwicklung einzelner Teilmärkte, wie Konsolen, PC, Mobile Gaming, usw., zusammen getragen haben. Auch wer mehr über den "Gamer" an sich oder die Typisierung des Videospielers sucht wird hier fündig. Explizite Tipps für eine weitere Entwicklung des Standorts Deutschland werden ebenso gegeben, wie Kritik an offensichtlichen Misständen.
Das Thema "Killerspiele" (nicht zu verwechseln mit Killerapplikation) wird hier auch nicht tabuisiert, sondern relativ kurz und bündig abgehandelt. Anhand dieses Buchs kann man sich so auch ein Grundwissen anlesen, um bei zukünftigen Diskussionen über Verbote nicht im Regen zu stehen.
Nur wenige Aspekte trüben den guten Gesamteindruck: Erstmal sei der Preis genannt, aber der lässt sich aufgrund der sicherlich niedrigen Auflage nicht ändern und ist so noch akzeptabel. Weiterhin lässt die Akualität mancher Themen zu wünschen übrig (Beispiel: N-Gage/ Gizmondo); da sich die Technologie in der Videospielindustrie so schnell selbst überholt, sei auch dies verziehen. Letztendlich noch ein kurzes Wort zu den zahllosen Diagrammen, da manche Balken, Torten und Geraden durch mangelnde Farbigkeit schwer zu differenzieren sind.
Fazit: Von den 248 Seiten entsprechen nur 176 dem effektiven Inhalt, aber diese können überzeugen. Mit den genannten Kritikpunkten kann man sehr gut leben, deshalb habe ich den Kauf auch nicht bereut, ganz im Gegenteil.
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Blood sells – Von Shockern, Shootern und Pixelblut |
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Müller-Lietzkow, J. (2005): Blood sells – Von Shockern, Shootern und Pixelblut, S. 227-243 in: Nohr, R. F./ Neitzel, B./ Bopp, M. (Hrsg., 2005): »See? I‘m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹, Münster
http://www.amazon.de/real-Multidisziplin...l/dp/3825883744
Rezensentin/Rezensent: Florian Wessling (Mülheim, Deutschland)
Das Buch ist eine Zusammenstellung vieler wissenschaftlicher Berichte, die sich alle mit dem Thema "Videospiel" auseinandersetzen.
Verschiedene Themen werden aufgegriffen, die in Videospielen oft ganz trivial erscheinen und doch Tiefe besitzen.
Jörg-Müller Lietzkow zum Beispiel macht sich Gedanken darüber, was Blut in Videospielen bedeutet und warum es für viele Spieler unabdingbar ist.
Narrative Grundsätze, Benutzerführungen und Strukturen, Labyrinth-Typen oder auch ganz allgemein das Thema Horror und Angst als Vergnügen - Hier werden einige bemerkenswerte Aspekte deutlich.
Bei all den allgemeinen Themen wird natürlich auch auf Silent Hill eingegangen. Die Story wird stellenweise genau analysiert und von verschiedenen Perpektiven beleuchtet. Ferner wird die Geschichte des Spiels benutzt um komplexe Strukturen zu erklären und deutlich zu machen.
Ich kann das Buch jedem empfehlen, der sich Gedanken darüber macht, wie die Geschichte eines Videospiels aufgebaut sein kann, was für eine Tiefgründigkeit dahinter stecken kann und wie die sonst trivial oder selbstverständlich-erscheinenden Aspekte eines Videospiels aussehen.
Auch psycho- und soziologische Teilaspekte des Videospiels werden im Buch aufgegriffen.
Ich persönlich finde das Buch relativ schwierig zu lesen. Die Wortwahl und Sprachebene ist bei solch komplexen Themen jedoch passend.
Ich würde jedem von dem Buch abraten, der es sich nur kaufen will, weil er Silent Hill toll findet!
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