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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Lichtschalter Anleitung (getestet & funktioniert) 3 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~


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Lampe [Tutorial] Lichtschalter Anleitung (getestet & funktioniert) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich habe hier mal eine schöne Anleitung wie man ein Licht an und aus macht. Diese Anleitung ist nicht von mir sondern von schweinehund der mir auf Anfrage per PM auf der IB diese erstellt und zur Verfügung gestellt hat und ich diese hier posten kann. Also alles geklärt. smile Und Danke an schweinehund

Zitat:

Original von schweinehund
Licht schalter anleitung (wichtig:editor ver. 1.4)

Habe hier eine kurze anleitung gemacht wie man in cod 4 das licht an und aus macht! Eigentlich kann man im mp modus das licht nicht aus und an schalten, nur wenn man einen kleinen trick benutz - man befoerdert einfach - mit einem "trigger_use" brush (tools) - das licht unterhalb der map - das einzige was man dazu braucht ist ein script womit man das licht bewegt! (mp_lichtschalter_light1.gsc)!

Um das ganze besser zu erklaeren, habe ich alles in einer .rar datei gepackt! Einfach entpacken und in euren cod4 ordner kopieren ,und die map mp_lichtschalter im editor laden!!

1) Omni Licht mit diesen daten erstellen (im 2d fenster light waehlen)

_color 1.000000 1.000000 0.909804
classname .........light
def .....................light_point_linear
exponent ............0
fov_inner ............80
fov_outer ...........110
intensity ............1.5
maxmove ...........500
origin ................0 0 0
radius ...............700
spawnflags........ 5
target ...............auto900 (link zum gruenen wuerfel ,info_null - auto900,auto901...usw)
targetname....... lampmove1 (jedes licht muss ein script haben...lightmove1,lightmove2...usw)

...und

Primary_omni
primary_scriptable

waehlen!

2) unterhalb des omni lichtes ein info_null plazieren (im 2d fenster mit dem rechten maus button info und dann null waehlen) Danach muss man nur den gruenen wuerfel waehlen, N druecken und diese daten einfuegen:

targetname .......auto900

3) prefab schalter-model waehlen
4) einen kleinen brush bauen und mit der tool texture "trigger" belegen, und dann folgene daten einfuegen:

classname .......trigger_use
cursorhint ........HINT_ACTIVATE
intensity ..........0.6
targetname ......lightschwitch1

(man kann auch den befehl "hintstring" zufuegen, und im value fenster "Push use to operate light" schreiben um darauf im spiel hinzuweisen das dies ein lichtschalter ist!!)

Der brusch wird ueber den lichtschalter gelegt!!

scripts und map koennen hier runtergeladen werden!

Neuer Skript-Link: http://www.vernichter.bplaced.net/?dl_id=34
mfg SCHWEINEHUND aka [BST]POINTBLANC =)


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Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 18.06.2010 18:48.

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Private Grob
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Ist ja witzig. Genau das habe ich gestern auch ausprobiert. Ich hatte auch die selbe map Datei zur Verfügung. Erkenne ich an dem gleichen targetname "lampmove" grosses Grinsen

Bei mir hat es allerdings nicht funktioniert. Ich bekomme die Fehlermeldung "More than one primary light", wenn ich das Light Entity mit den Info null in meine Map einfüge und compilieren will. Könnte damit zusammenhängen, das ich schon Worldspawn Settings eingetragen habe? In der Beispielmap die hier angeboten wird, sind nämlich keine W-Settings enthalten....

Naja, momentan kann ich mich leider darum nicht kümmern. Vielleicht hat ja jemand anders Lust das mal auszuprobieren.


Grüße
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Du hast recht, es kann sein das es mit der world-spawn einstellung zusammenhaengt - ich benutze in meiner indoor-map 2 omni lichter mit je 2 schalter - habe aber keine worldspawn settings! Werde mal versuchen ob es moeglich ist xtra primaer licht zu benutzen!

mfg [BST]Pointblanc
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pointblanc
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habe in der test map eine skybox mit worldspawn settings zugefuegt, und combiliert - bekomme auch die fehlermeldung "....is affected by one more primary light! - bin mir aber nicht sicher ob das irgendwas zu bedeuten hat, weil wenn man die map laedt ist sie spielbar, keine fehler meldungen! Das einzige was stoert ist das man beim compilieren diese meldung bekommt - map technisch faellt das ins auge!!
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Verni@hter
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Hi schweinehund, schön das du jetzt auch an Board bist. smile

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danke! Dachte ich sollte mal was gegen meine "weichei" status machen! hehe
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Zitat:

Original von pointblanc
...... bin mir aber nicht sicher ob das irgendwas zu bedeuten hat, weil wenn man die map laedt ist sie spielbar, keine fehler meldungen! Das einzige was stoert ist das man beim compilieren diese meldung bekommt - map technisch faellt das ins auge!!


Was mich ein wenig nervös macht ist die Tatsache, das es als "Error" ausgegeben wird. Wäre es nur ein "Warning" würde es mich nicht belasten.... Aber ein Error ist schon was heikler.....

Mal sehen, wenn ich ein wenig Zeit habe, dann spiele ich mal damit rum....


Grüße
Private Grob
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Verni@hter
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Bei was kommt denn der Error bei euch?

Also ich habe eine testmap mit worldspawn settings dort habe ich einfach die lichtmap reingeladen, gespeichert und compiliert da kommt aber kein Fehler.

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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Wenn ihr worldspawnsettings eingefügt habt, müsst ihr darauf achten, das keine Fläche gleichzeitig von der Sonne und dem primary light angestrahlt wird (die Sonne ist erst einmal auch ein primary light). Entweder sagt ihr der Sonne, sie soll kein primary light sein (in den Worldspawn Einstellungen mit folgendem key/value, sunIsPrimaryLight 0) was allerdings dazu führt, das die Sonne keine Schatten mehr wirft, oder ihr verschließt die Öffnungen des Raumes (in dem ihr ein zusätzliches primary light platziert habt) mit einem shadowcaster brush (dann kann die Sonne nicht mehr in diesen Raum rein scheinen).

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Ich habe ja die komplette Map also mit Wänden bei mir reingeladen demzufolge war ja auch keine Sonne in dem Raum smile Als ich die Wände wech gemacht habe kam dann auch euer Fehler beim compilieren. Als ich dann einfach einen kompletten Brush (shadowcaster) um alles was zu dieser map gehörte gezogen habe ging es auch noch nicht als ich aber dem Brush angeklickt habe und dann auf Hollow geklickt habe kam kein Fehler und alles funktioniert.


Danke OLD MAN WITH GUN

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 20.02.2008 15:41.

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Auch von mir Danke an dich OLD MAN. Ich bin immer wieder erstaunt über dein Fachwissen!

Ich werde das am Wochenende mal antesten.

Grüße
Private Grob
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pointblanc
Weichei


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Hallo OLD MAN WITH GUN, danke fuer die loesung - elegant! Respekt!!
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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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Tut mir leid fürs wieder raufholen dieses alten Threads nur würde ich das gerne versuchen doch leider ist die Seite mit dem Script nicht mehr erreichbar unglücklich

Hat das zufällig noch jmd?


Banana

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Wie wollen sie das Internet gerne bestellen?

Komplett als 204.344.554.583 Blu-Rays oder ohne Pornos auf 2CDs?

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