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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Custom Sound Effekte 5 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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pointblanc
Weichei


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Lampe [Tutorial] Custom Sound Effekte Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Custom Sound Effekte:

Hier eine kleine Anleitung wie man .wave-Dateien als Custom Sounds benutzen kann!

Sehr grob gesagt gibt es 3 Arten von Custom Sounds - looping .wave,looping .mp3 und trigger ausgelöste Effekte!

Wenn man .wave-Dateien benutzt, müssen sie in den Ordner /raw/sound/name_der_map_ordner rein! Es ist nicht nötig, wie beim MP3-Format die Sound-Dateien in die mp_name_der_map.iwd zu packen!


Looping sound effekt ".wave format"

1) Nachdem man die gewünschte .wave-Datei im Sound-Ordner kopiert hat, muss man eine mp_name_der_map.csv-Datei anlegen (/raw/soundaliases/):

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

deine_wave_datei,,name_vom_ordner/deine_wave_datei.wav,,1,na,0.95,1.05,100,

400,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,50,100,0.55

2) Ein Sound_fx-Script schreiben (raw/maps/mp/mp_name_deiner_map_sound_fx.gsc) und folgendes hinzufügen:

main()
{


//fx1

ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 32 );
ent.v[ "angles" ] = ( 359, 360, 360 );
ent.v[ "soundalias" ] = "deine_wave_datei";



}

3) Die Zeile
maps\mp\mp_name_deiner_map_sound_fx::main();
in der /raw/maps/mp/mp_name_deiner_map.gsc einfügen!
(Vor maps\mp\_load::main(); )

4) Und zuletzt nur noch diese 2 Linien in der zone-File einfügen:

sound,name_deiner_soundalias_datei,,all_mp
rawfile,maps/mp/mp_name_deiner_map_sound_fx.gsc



mfg, [BST]Pointblanc aka Schweinehund.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 21.02.2008 12:09.

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Super TUT Dank Dir. Haste vieleicht noch eines für Custom Ambient Sound und vieleicht noch eines wenn man ein bestehenden Sound Effekt an eine bestimmte Stelle setzen möchte (also zb. Bienen die summen) smile ?

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Auch von mir Danke für das Tut. Werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren.

Zitat:

Original von Verni@hter
...... wenn man ein bestehenden Sound Effekt an eine bestimmte Stelle setzen möchte (also zb. Bienen die summen) smile ?


Ich könnte mir vorstellen, das du hier die Koordinaten eingibst:


ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 32 );


Grüße
Private Grob
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sounds Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Genau, hier fuegt man die x,y und z koordinaten ein ....
ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 32 );

und hier den radius x,y und z!
ent.v[ "angles" ] = ( 359, 360, 360 );

in der soundalias(.csv)datei kann man dann die lautstaerke einstellen!!

werde spaeter ein par beispiel maps und scripte posten!

mfg. [BST]Pointblanc
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Ok das mit den Sounds die schon am Start sind habe ich hinbekommen.

(/raw/soundaliases/mp_test.csv


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
 name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage



t72_idle_low,,vehicles/mrk_tank_03_idle.wav,,1,na,0.95,1.05,100,
400,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,50,100,0.55



Das ganze zu finden in (/raw/soundaliases/common.csv also wie die Sounds heißen und in welchen Ordnern sie sind.

Danach kann man eigentlich alles machen was pointblanc ab Punkt 2.) geschrieben hat, nur das man hier aufpassen sollte bei dieser Zeile

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
ent.v[ "soundalias" ] = "deine_wave_datei";




Bei mir würde jetzt das reinkommen

mrk_tank_03_idle.wav oder das mrk_tank_03_idle

was aber nicht richtig ist zumindestens bei Sounds die im Spiel enthalten sind, also das reinschreiben..

t72_idle_low

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custom sound beispiel Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

deine .wave datei muss ohne endung eingefuegt werden:

ent.v[ "soundalias" ] = "mrk_tank_03_idle";

habe hier eine beispiel map gemacht - einfach alles entpacken und im cod4 ordner kopieren!!

mfg. [BST]Pointblanc
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Genau so habe ich es ja auch zu Anfang gemacht nur da kam a. kein Sound und b. links im Spiel missing Sounds als ich aber das geschrieben habe..

t72_idle_low

ging es sofort.

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hmm, ich hab selber mal das prob gehabt das ein sound der eigentlich im multiplayer.csv und comon.csv drinn stand, irgendwie nicht gefunden werden konnte! Vielleicht liegt es an einen Zone File eintrag!(!All_mp) Glaube ich hab irgendwo gelesen das das ausrufezeichen vor"all_mp" bestimmt ob alle sound datein geladen werden oder nicht!

Aber ich glaube es muss noch ein wenig an dem custom sound befehlen rumgeschraubt werden!! Quasi "Trial and error!!" smile

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von pointblanc: 21.02.2008 11:38.

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Beiß mir grad die Zähne aus beim Ambient Sound also bei einem eigenen.

mp_test.csv im soundaliases Ordner

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
ambient_Basrah_ext,,ambient/amb_Basrah1v7_lr.mp3,0.17,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,ambient_Basrah_ext_sur,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.3,,!PC
ambient_Basrah_ext_sur,,ambient/amb_Basrah1v7_lsrs.mp3,0.24,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,amb_rear,nowetlevel fulldrylevel,0.3,,!PC




hab schon Ordner umbenannt und versucht wie ein wilder nur es will einfach nicht. Die Musikstücke habe ich natürlich so angelegt wie sie da oben auch heißen.


EDIT: natürlich das hier in der mp_test.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
ambientPlay("ambient_Basrah_ext");



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 21.02.2008 12:33.

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So sieht meine soundalias.csv aus:

maze_ambience_07,,contamination_one/maze_ambience_07.mp3,0.5,0.9,,,,,,ambie
nt,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.6,,,,,,mp3

im ordner /sound/contamination_one befindet sich die .mp3 datei! Der ordner muss dann nur in einer .iwd gepackt werden!! (sound/name_deines_ordners/deine_sound_datei.mp3)

ps:ist deine sound datei eine custom oder eine cod4 datei?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von pointblanc: 21.02.2008 13:29.

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Also war nicht im Spiel dabei und ist eine .mp3



EDIT: funktioniert das bei Dir? Wenn ja was haste denn da zusätzlich in deine mp_mymap.gsc geschrieben und warum ist das Musikstück nur einmal bei dir vorhanden? Also bei mir tut sich da nix.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 22.02.2008 07:50.

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Jetzt nochmal zum Tutorial,


das funktioniert bei nicht habe alles so wie in der Anleitung gemacht. Bei mir steht dann im Spiel Missing Soundaliases ´dripping´

dripping ist also der sound den ich einfügen will.

\raw\soundaliases.....mp_test.csv

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
dripping,,mp_test/dripping.wav,,1,na,0.95,1.05,100,
400,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,50,100,0.55




\raw\sound\mp_test

dripping.wav


\raw\maps\mp.......mp_test_sound_fx.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
//fx3 Water

ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 0, -4319, 53.5 );
ent.v[ "angles" ] = ( 359, 360, 360 );
ent.v[ "soundalias" ] = "dripping";





scheint wohl alles richtig zusein.

Das du deine .wave Datei nirgends in die .iwd reinhauen musst liegt nur daran das es dein Soundfile so schon im Spiel gibt elm_ac130_beeps6.wav

Natürilich auch das eingefügt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
sound,name_deiner_soundalias_datei,,all_mp
rawfile,maps/mp/mp_name_deiner_map_sound_fx.gsc



Also deine Anleitung funktioniert schon aber nur mit Sounds die schon im Spiel dabei sind wobei mir noch nicht klar ist wo hier der Sound leiser oder lauter gestellt wird, theoretisch sind es diese beiden Werte in deiner Anleitung

1,na,0.95

nur da tut sich nix.

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Ist schon jemand weiter mit Custom Sounds?

Und weiß einer richtig mit den schon vorhandenen Sounds umzugehen?

Mal als Test habe ich mir bei meinem Windrad einen Sound ausgelöst und zwar steht es dann aben so in meiner soundaliases Datei


emt_wood_creak_heavy,,amb_emitters/emt_wood_creak_heavy1.wav,,0.85,na,0.95,
1,1,7,650,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,350,650,0.65

das wird auch abgespielt nur eben sehr leise, egal was ich in den Werten verändere es tut sich nix. Ich stehe genau daneben und es bleibt weiterhin leise.

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probiers testweise mal so:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
emt_wood_creak_heavy,,amb_emitters/emt_wood_creak_heavy1.wav,1,1,element,0.8,1,300,700,auto,streamed,,,,mp_deinemap

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von RollinHard: 28.02.2008 20:26.

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also abgespielt wird der Sound nur wo mach ich des denn lauter ist genau so leise wie vorher.

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Die Lautstärke veränderst du mit ,1,1, - Die erste 1 ist für min. und die zweite 1 ist für max. . Den Radius mit ,300,700. 300 ist für min Radius und die 700 für max Radius.

Ich habe festgestellt, das bei einem Custom Sound kein streamed verwendet werden darf. Zumindest höre ich nichts wenn ich streamed benutze.

Ich habe hier mal ein Beispiel aus meiner soundaliases.csv

metall_luke,,raketenbasis/door_bunker_open.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,effec
ts1,,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,
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Lessing
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Ich habe auch versucht in meine Map eigene Sounds als Ambientsounds einzufügen. Wäre natürlich schön gewesen wenn im Hintergrund zumindest eine leichte Dschungelkulisse zu vernehmen wäre. Ich bin letztendlich kläglich daran gescheitert.
Ich glaube auch nicht das ich es nochmal versuchen werde da die Map fertig ist und ich auch allmählich keinen Bock mehr habe mich nochmehr mit den Scripten herumzuschlagen als ich es eh schon getan habe. Ich finde es auf alle Fälle klasse das ihr da am Ball bleibt. Vielleicht kommt so ja mal eine vernünftige Anleitung dabei rum wie überhaupt mit den Effekten umgegangen werden soll.
So wie es ausschaut besteht an dem Punkt wohl auch Handlungsbedarf im IW Forum dort wird die Stimmung zusehend schlechter was die Effekteinbindung betrifft.
Irgendwie läuft das alles kreuz und quer, es gibt viele Wege zum Ziel und keiner kann einem sagen wo nun eigentlich die sichere Seite ist. Oder ob es überhaupt eine gibt smile

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@Verni@hter

Ich hab dir schon so ziemlich das stärkste was geht eingestellt...manche sounds gehen einfach nicht lauter...mit custom sounds mach ich das so das ich die lautstärke in einem audio programm so weit verstärke das er mir gefällt...öffne diesen sound einfach darin und speicher ihn in einem neuem ordner in raw/sound ab...falls du keine möglichkeit hast schicke ich dir einen verstärkten sound.

@Plagegeist

Zitat:

Original von [BST]Plagegeist
Die Lautstärke veränderst du mit ,1,1, - Die erste 1 ist für min. und die zweite 1 ist für max. . Den Radius mit ,300,700. 300 ist für min Radius und die 700 für max Radius.

das stimmt soweit..ihr könnt die bedeutung jeder einzelnen kommastelle in einer der standard soundaliases/csv im kopf der datei nachlesen

Zitat:

Original von [BST]Plagegeist
Ich habe festgestellt, das bei einem Custom Sound kein streamed verwendet werden darf. Zumindest höre ich nichts wenn ich streamed benutze.

nun teilweise stimmt das...es ist so das die definition "streamed" in der zeile der soundaliases/csv dafür da ist wenn ihr das mp3 format verwendet. Ihr werdet aber feststellen wenn ihr die standard csv's durchschaut auch bestimmte wav sounds mit "streamed" definiert werden. warum das so ist konnt ich nur teilweise rausfinden. z.B. die incoming sounds der mörser bei cod2 sind wav sounds und mußten mit "streamed" definiert werden da ihr sonst einen consolen-fehler bekommt.

Wichtig ist noch das wenn ihr später die map mit den beiden ff dateien und der map.iwd an freunde schickt das die wav sound dateien nicht mit in die iwd müssen. Diese werden mit in die ff datein integriert. Habt ihr aber einen mp3 sound wie z.B. ambient sounds müssen die mit rein. Aber das wurde ja schon erwähnt oben.
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Ja also ich weiß nicht wie du/ihr das macht mit deinen eigenen Sounds also Sounds die nicht im Spiel dabei sind es wird bei mir nicht ein Sound abgespielt sei es ein eigener Hintergrund Sound noch irgend welche Sounds wie tropfendes Wasser ich habe alle möglichen hier geposteten scripts ausprobiert es geht einfach nicht. Welche Patch Version zum mappen nutzt ihr denn? Bei mir immer noch Patch 1.4 und dem ersten Patch für den Radianten wo man die beiden exen austauschen sollte. Ich möchte betonen das ich Sounds einbauen kann die im Spiel dabei sind.

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@Verni@hter

Zitat:

Welche Patch Version zum mappen nutzt ihr denn?


Ich arbeite mit der Version 1.5.
Aber wie gesagt ich habe es bis jetzt nicht geschafft Custom Sounds zum laufen zu bekommen. unglücklich

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