|
|
[TUTORIAL] Benutzbare Panzer im Multiplayer |
Sven71
Teetrinker
Dabei seit: 15.03.2006
Beiträge: 26
|
|
[TUTORIAL] Benutzbare Panzer im Multiplayer |
|
Nach fast 3 Wochen intensiver Arbeit haben Zeroy und meine Wenigkeit es vollbracht, die Panzer mit allen vorgesehenen Effekten zum Laufen zu bringen. Funktioniert derzeit aber nur für Panzer IV und T34, da die übrigen Fahrzeuge von Treyarch nur in einem unvollständigen Entwicklungsstadium enthalten sind. Der Sherman beispielsweise muß mit neuen Tags versehen werden (ist in Arbeit).
Eine Demomap gibt es unter dieser Adresse
Die Anleitung:
1.) Voraussetzungen: Die überarbeitete Version des Modtool-Patches, der die von uns im Vorfeld ausgearbeiteten ddef files enthält, muß eingerichtet sein. (wir standen hier in direktem Kontakt zu Treyarchs ChrisP)
2.) In Radiant die Fahrzeuge per misc_prefab platzieren. Seit dem Modtool Patch 1.1 sind sie als prefabs unter prefabs/MP/ enthalten: veh-panzer
Man kann auch den "klassischen" script_vehicle Weg gehen, sollte dann aber das richtige xmodel auswählen. Die Map speichern und Radiant verlassen.
3.) Die Datei {MEINEMAP}.gsc unter raw/maps/mp mit Editor einrichten. MEINEMAP steht für den tatsächlichen Namen der Map, also mp_irgendwas. Diese GSC Datei sollte mindestens das folgende enthalten:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
code: |
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
|
main()
{
maps\mp\_load::main();
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "japanese";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["allies_soldiertype"] = "pacific";
game["axis_soldiertype"] = "pacific";
} |
|
4.) Dann muß unter raw/clientscripts/mp/ (!) eine weitere Datei mit demselben Namen wie oben, aber mit der Endung .CSC (!) eingerichtet werden. Diese sieht wie folgt aus:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
code: |
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
|
#include clientscripts\mp\_utility;
main()
{
// Falls andere Gegner im GSC definiert wurden,
// muß das auch hier geändert werden!
level.allies_team = "marines";
level.axis_team = "japanese";
// Für Abgas- und Panzerketten-Effekte (Staub,etc.)
clientscripts\mp\_panzeriv::main( "vehicle_ger_tracked_panzer4_mp" );
clientscripts\mp\_t34::main( "vehicle_rus_tracked_t34_mp" );
// _load!
clientscripts\mp\_load::main();
//clientscripts\mp\mp_yourmap_fx::main();
thread clientscripts\mp\_fx::fx_init(0);
thread clientscripts\mp\_audio::audio_init(0);
//thread clientscripts\mp\mp_yourmap_amb::main();
// Dieser Aufruf ist wichtig
thread waitforclient(0);
println("*** Client : mp_test_tanks running...");
} |
|
5.) Die Zone-Datei der eigenen Map benötigt folgende Einträge:
include,vehicles_drivable_mp
rawfile,clientscripts/mp/mp_yourmap.csc
sound,vehicles,veh_mp,all_mp
Sollte in der Zone Datei noch eine Zeile stehen, die mit impactfx beginnt, dann diese bitte ersatzlos löschen
Sie führt zum 400fx assets limit exceeded error. Den wollen wir nicht.
6.) Abspeichern, in den Launcher und compilieren. Wenn es nicht funktioniert, bitte hier posten.
--- Edit by Nightwing: xFire Kontaktdaten entfernt, Probleme bitte hier posten ---
Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von Sven71: 27.01.2009 00:12.
|
|
|
|
|
|
Dankeschön, schöne Anleitung
ToM
__________________
|
|
|
|
|
Sven71
Teetrinker
Dabei seit: 15.03.2006
Beiträge: 26
|
|
Original von Verni@hter
THX, funktioniert! Endlich FX am Panzer.
habe allerdings die mp_yourmap.csc im clientscripts/mp/ gespeichert da ja in der zone Datei das ganze so abgefragt wird
rawfile,clientscripts/mp/mp_yourmap.csc
Müsste richtig so sein oder? Zumindestens funktioniert es so.
Ist definitiv so richtig und in der Anleitung auch so beschrieben: Pfad für CSC: raw/clientscripts/
Ein Blick auf RGN Raidersmerciless lohnt, da gibt es auch noch eine Musterdatei mit Flammpanzern.
News bzgl Flak nebenbei: Die Flak88 ist zwar enthalten, muß aber wahrscheinlich im Ggs. zu UO gescriptet werden. Wir prüfen das noch im Detail. Bei Jeeps haben wir das Problem, daß Panzerdefaults für die Animationen gesetzt sind, so daß der Fahrer unsichtbar bleibt. In der playeranim.script (raw/mp) steht auch klar, daß die Animationen für Vehicles "cut" sind, d. h. die haben die Arbeit mittendrin eingestellt.
Volles Geld für halbe Arbeit, so macht man das. Wenn JD20376235 auf die Fähigkeiten der Community vertraut, hat das schon einen bösen Beigeschmack. Schade eigentlich.
|
|
|
|
|
BadMan
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278
|
|
@Sven71
Was Vernichter wahrscheinlich gemeint hat ist die Zeile
4.) Dann muß unter raw/clientscripts/ (!) eine weitere Datei mit demselben Namen wie oben, aber mit der Endung .CSC (!) eingerichtet werden. Diese sieht wie folgt aus:
welche etwas unglücklich formuliert ist (ich hatte es auch erst in raw/clientscripts/)
sollte man eventuell so schreiben
4.) Dann muß unter raw/clientscripts/mp/ (!) eine weitere Datei mit demselben Namen wie oben, aber mit der Endung .CSC (!) eingerichtet werden. Diese sieht wie folgt aus:
Sonst aber Top Arbeit Danke
|
|
|
|
|
Sven71
Teetrinker
Dabei seit: 15.03.2006
Beiträge: 26
|
|
Original von BadMan
@Sven71
Was Vernichter wahrscheinlich gemeint hat ist die Zeile
4.) Dann muß unter raw/clientscripts/ (!) eine weitere Datei mit demselben Namen wie oben, aber mit der Endung .CSC (!) eingerichtet werden. Diese sieht wie folgt aus:
welche etwas unglücklich formuliert ist (ich hatte es auch erst in raw/clientscripts/)
sollte man eventuell so schreiben
4.) Dann muß unter raw/clientscripts/mp/ (!) eine weitere Datei mit demselben Namen wie oben, aber mit der Endung .CSC (!) eingerichtet werden. Diese sieht wie folgt aus:
Sonst aber Top Arbeit Danke
Oha, ja, in der Tat .... ein Lapsus. Der 'mp' Ordner gehört dazu. Danke für die Korrektur (Sven71 krümelt sich die Tomaten aus den Augen ....)
|
|
|
|
|
|
|
|
Impressum ||Datenschutzerklärung
|