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Standardtextur trotz erstellter Radar / Minimap |
valavexo
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 07.01.2009
Beiträge: 13
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Standardtextur trotz erstellter Radar / Minimap |
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So, liebe Mappergemeinde, ich muss jetzt doch mal einen Thread eröffnen, da ich, trotz Forumsuche, keine Lösung zu meinem Problem gefunden hab (obwohl ich das bis jetzt immer geschafft habe
)
Ich habe einen Map erstellt (logisch), compiliert, etc. und nun wollte ich, wie üblich, einen Minimap bzw. Radarmap hinzufügen.
Alles klar, dachte ich mir, Tut von Opferlamm rauskramen und das übliche tun (ist nicht das erste mal, aber auch noch nicht so in Fleisch und Blut übergegangen).
Also Bild gemacht, Photoshop auf, bearbeitet, 512x512, als tga gespeichert, Asset Manager auf, einstellungen übernommen, gespeicher, fastfile erneuert, compass_[...].iwi in die iwd gepackt und in custommaps modordner.
So, jetzt das Problem: Wenn ich meine Map starte wird trotzdem die Standard-kariert textur angezeigt, nicht meine Radar-map. Wenn ich die .iwd aber rausnehmen, oder die .iwi aus der .iwd bekomme ich beim laden der map die meldung das compass nicht geladen werden konnte (logisch).
Warum wird mir dann aber trotz der tatsache, das die compass iwi geladen wird keine Minimap /Radarmap angeizeigt?
Ich hoffe das mir jemand helfen kann, find das Forum hier echt spitze und hätts ohne die massigen Tuts und Hilfestellungen nicht mit mappen geschafft *schleim* :p
__________________ Ein Computer ist immer nur so dumm, wie der Anwender.
Oder der Programmierer.
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valavexo
5-Minuten-Ei
Dabei seit: 07.01.2009
Beiträge: 13
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ja, die einträge habe ich gemacht (ganz unten)
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
code: |
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ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_darkroomrush.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_darkroomrush.gsc
impactfx,mp_darkroomrush
sound,common,mp_darkroomrush,!all_mp
sound,generic,mp_darkroomrush,!all_mp
sound,voiceovers,mp_darkroomrush,!all_mp
sound,multiplayer,mp_darkroomrush,!all_mp
include,mptypes_desert
material,compass_map_mp_darkroomrush
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Er sagt mir zwar, beim Fastfile erzeugen, dass keine csv vorhanden sei, aber soweit ich mich erinnern kann hat das erstmal nur was mit dem loadscreen zu tun (da hab ich noch keinen, in so fern kann ich das ja ignorieren)
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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Fastfile 1 of 2, "mp_darkroomrush": [ver. 5] process...link...compress...save...
done.
Fastfile 2 of 2, "mp_darkroomrush_load": [ver. 5] process...
WARNING: Could not find 'maps/mp_darkroomrush.csv'.
link...compress...save...done.
Drücken Sie eine beliebige Taste . . .
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__________________ Ein Computer ist immer nur so dumm, wie der Anwender.
Oder der Programmierer.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von valavexo: 06.06.2009 18:04.
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Animus
Steuerzahler
Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198
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versuch einfach mal in paar verschiedene bit tiefen oder machs mal schwarz weiss.
steinackers moria ist auch dazu noch ne sehr große map mit viel kleinarbeit.
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Oi!mel
Turnbeutelvergesser
Dabei seit: 29.06.2009
Beiträge: 299
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Das selbe war bei mir auch. Ich habe eine Lösung gefunden. Die ist zwar für mich unverständlich, aber wenns geht.
Also ich hatte das in meiner Map.gsc
main()
{
mapsmp_load::main();
thread maps\mp\_teleporter::teleporter();
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_test");
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
}
Mit dieser Map.gsc hatte ich eine Standart Textur.
Dann habe ich ein neues Script mit einer neuen Funktioner geschrieben
_compasstest.gsc:
compasstest()
{
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_test");
}
und meine Map.gsc so bearbeitet:
main()
{
mapsmp_load::main();
thread maps\mp\_teleporter::teleporter();
thread maps\mp\_compasstest::compasstest();
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
Vielleicht bringt es ja dem ein oder anderem was....
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Original von Oi!mel
Ich habe eine Lösung gefunden. Die ist zwar für mich unverständlich, aber wenns geht.
Ob Du nun eine Funktion direkt aufrufst, oder ob Du nun eine neue Funktion schreibst, in der Du die Funktion aufrufst, ist im Prinzip genau dasselbe.
Wichtig ist, das der Aufruf der setupMiniMap() Funktion an der richtigen Stelle erfolgt:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
maps\mp\mp_xxx_fx::main();
maps\createfx\mp_xxx_fx::main();
maps\mp\_load::main();
maps\mp\_explosive_barrels::main();
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_xxx");
ambientPlay("ambient_xxx");
setExpFog(300, 4000, 0.633, 0.581569, 0.553078, 0);
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1.5" );
setdvar("compassmaxrange","2500");
}
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ToM
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