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Zum Ende der Seite springen Beleuchtungs Problem
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Private Grob
Mapper vom Dienst


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Dabei seit: 25.04.2006
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Beleuchtungs Problem Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Okay, jetzt habe ich mal ein Problem. Freu

Ich habe eine Map gebastelt, sehr offen, viel Terrain. Kompiliert habe ich mit folgenden Werten:
http://www.mynetcologne.de/~nc-kremermi/Settings.jpg

Nun das Problem. Wenn ich über die Map laufe, dann werden die Schatten, die auf den Player und das Waffenmodel geworfen werden, sehr hart gewechselt. Zum Vergleich, in den originalen Maps geschieht der Wechsel sehr weich. In meiner Map ist der Schatten mal sehr dunkel, dann plötzlich wieder sehr hell. Selbst wenn ich im Tunnel laufe, wo alles dunkel ist, ist der Player plötzlich hell, dann wieder dunkel......

Im Tunnel, erst so:
http://www.mynetcologne.de/~nc-kremermi/Tunnel_1.jpg

Ein Schritt weiter dann so:
http://www.mynetcologne.de/~nc-kremermi/Tunnel_2.jpg

Bin schon in diversen englischsprachigen Foren am suchen. Was ich bis jetzt gelesen habe ist, das es wohl(??) mit dem Grid Kompile zusammenhängt. Der Grid Kompile ersetzt wohl das frühere VClog...... Wenn ich allerdings im Kompile Programm auf "Start Grid" anklicke wird versucht den SP zu starten. Daraufhin habe ich mir die dazugehörige Bat Datei angesehen und tatsächlich ist da der Aufruf drin den SP zu starten. Das habe ich geändert in MP, dann sagt er mir aber das er meine d3dbsp nicht finden kann. Obwohl sie im gesuchten Ordner liegt....?!

Wenn man früher mit VClog kompiliert hat kam man in die Map und mußte, ähnlich PacMan Punkte ablaufen. Das wurde dann in der BSP gespeichert....

Irgendjemand eine Idee?

Grüße
Private Grob
(Micka)
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CCL_DESTROYER
Steuerzahler


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1. hast du ne sp oder mp map?
2.versuch's mal mit einfach nur extra und modelshadow bei lighting optionen
3. wie sehen deine worldspawn-settings aus?

4. hast du vielleicht eine sehr helle lampe in der map(also mit radius über 1000000 oder so^^)
5.wozu ist das mit grid gut? wie ich das aus den toolsdoku verstehe hat es was mit xmodels zu tun?
müsste eigentlich auch ohne gehn bei mir ist nähmlich kein problem damit (ohne dass ich das mit dem grid gemacht habe)

edit: du hast ja mindestens 1 light entity drin?

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 26.04.2006 23:07.

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Private Grob
Mapper vom Dienst


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Danke für deine Antwort.

zu1) Es ist eine MP Map (SP habe ich überhaupt keinen Plan von grosses Grinsen )

zu2) Ich versuche das mal. In der Dokumentation haben sie die Häkchen genauso wie ich, deswegen gehe ich mal davon aus das es stimmt. Keinen Plan?

zu3) Originale Worldspawnwerte von Beltot.

zu4) Nein, auf keinen Fall. Den höchsten Radius denn ich habe betragt 250

zu5) Tja ich dachte, es hätte den gleichen Effekt wie damals das VcLog. Du hast solche Probleme also nicht?

zu Edit) Ja, habe bis so ungefahr 6 lights drin.......

Hmm, mal weiterüberlegen...

Grüße
Private Grob
(Micka)
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MIK
Script-Kiddie ;)


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Wenn Du es gar nicht hin bekommst, mach doch einfach "Luken" in den Tunnel oder Lampen, dann könntest es sogar als "gewollt" deklarieren. Augenzwinkern Kommt das Problem denn immer an der gleichen Stelle oder ist das Ganze nicht replizierbar?

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COD², spiel mir das Lied der Bugs



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Private Grob
Mapper vom Dienst


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Nette Idee mit den Luken grosses Grinsen

Leider kommt das Problem ja auch im oberirdischen Gelände. Obwohl kein Schatten von z.B. einem Haus erkennbar ist, verdunkelt sich plötzlich Player und Waffenmodel mitten im Gelände im schönsten Sonnenschein....

Und es passiert immer an den exakt gleichen Stellen. Kann man immer und immer wieder wiederholen. Ist also kein Zufall!

Es muß irgendwas mit der Kompilierung des Lichtes zu tun haben. Ich denke, es liegt wirklich daran, das ich halt nicht diese Lightmap (Grid, ehemals VcLog) kompilieren kann..... Keinen Plan?

Habe mich mal bei Modsonline und IWNation durchgeklickt. Viele haben das gleiche Problem wie ich mit den Schatten. Und bei vielen funktioniert auch die Grid Berechnung nicht. Was ich allerdings bis jetzt leider nicht gefunden habe, ist eine Erklärung, wie man es richtig macht bzw. zum laufen bringt ...... Mann, mann, mann.... das gibt wieder einen langen Abend heute traurig

Grüße
Private Grob
(Micka)
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MIK
Script-Kiddie ;)


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Hmm, wenn Du in den Tunneln Luken oder Lampen einbaust, dann bau einfach in den oberirdischen Geländen Minenfelder an die Stellen wo das Problem auftrit... *gg*

Spaß bei Seite.

Wahrscheinlich sind die Tools von IW nicht ganz Bufrei, wenn so viele das gleiche Problem haben. Würd mich zwar nicht wundern aber ärgern würde es mich bis aufs Blut. Da wartet man n geschlagenes halbes Jahr und dann kommen die Tools endlich und selbst die brauchen vom ersten Tag an nen Patch...

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Private Grob
Mapper vom Dienst


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Das schlimme ist, da wird bestimmt nie ein Patch für rauskommen. Der Radiant für CoD Classic war auch total verbuggt und da kam auch nie etwas ..... unglücklich

Und, anscheinend funktioniert es ja bei manchen......

Wenn ich zuhause bin spiele ich mal die Maps, die wir hier im Downloadbereich haben. Mal sehen ob es da bei einigen Maps auch so ist......

Und danach werde ich mich dann in meine Denkerecke zurückziehen. Teufel

Grüße
Private Grob
(Micka)
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Dr.Long
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da hätten die aber schon arg schlampen müssen, denke ich. ich meine die haben ja selbst mit dem kram die mp-maps basteln müssen. und dann vergessen sie die hälfte im sdk?
Private Grob
Mapper vom Dienst


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Da es ja angeblich bei manchen funktioniert muß der Fehler ja bei mir liegen.

Wie gesagt, wenn ich nachher zuhause bin kann ich weiter experimentieren.

Grüße
Private Grob
(Micka)
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besen
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öhm ist euch schon mal aufgefallen das das problem auch bei der neuen map mp_rhine auftritt???

also entweder is das denen gar net aufgefallen (was ich nich glaube) oder die haben selbst kein plan (würd mich nich wundern) worans liegt Zunge raus
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Dr.Long
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Grosse Augen da muss ich doch gleich mal schaun...

edit:
stimmt. da ist der schatten auch etwas seltsam gewurden stellenweise.
besen
Steuerzahler


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lol stellenweise? da blinkt man förmlich nur so durch die map!!!

bei harbor weis ich nich mehr genau aber ich meine an paar stellen is das da auch so...

EDIT: ... ne ok harbor is in ordnung bis auf die nadeschluckende mauer Teufel

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von besen: 27.04.2006 13:58.

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CCL_DESTROYER
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hm... ich weiss nicht was das problem sein könnte,...
ok bei mp_rhine ist's ja noch verständlich , da dort ja die haüser schatten werfen und wenn man da rein läuft wird der player halt dunkel... aber dass es in einem tunnel(wo ja eigentlich nicht einmal licht reinkommt)ist, ist für mich unverständlich.
hm... muss mich wohl verbessern bei meiner map ist das mit dem schatten gleich, wenn ich in den schatten geh ist das model auch urplötzlich dunkel,ist mir aber bisher nicht so aufgefallen...
Nun das wäre ja auch noch vertretbar, aber dass sich das model in einem total dunklen tunnel erhellt ist mir nicht verständlich. oder gibt es irgendwo eine lichtquelle im tunnel?
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CCL_DESTROYER
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Lösung gefunden:
so muss die cod2compiletools_grid.bat aussehn

Zitat:


@ECHO OFF

set treepath=%~1
set makelog=%2
set cullxmodel=%3
set mapname=%4

mkdir "%treepath%main\maps\"
IF EXIST "%treepath%\map_source\%mapname%.grid" copy "%treepath%\map_source\%mapname%.grid" "%treepath%main\maps\%mapname%.grid"

cd %treepath%

CoD2MP_s.exe +set sv_pure 0 +set developer 1 +set logfile 2 +set r_vc_makelog %makelog% +set r_vc_showlog 16 +set r_cullxmodel %cullxmodel% +set thereisacow 1337 +set com_introplayed 1 +devmap %mapname%

IF EXIST "%treepath%\map_source\%mapname%.grid" attrib -r "%treepath%\map_source\%mapname%.grid"
IF EXIST "%treepath%main\maps\%mapname%.grid" move /y "%treepath%main\maps\%mapname%.grid" "%treepath%\map_source\%mapname%.grid"

cls

nun die map compilieren (falll's nicht schon passiert) die punkte ablaufen, die map erneut compilieren und schon sehn die schatten sauber aus(sollten sie zumindest).
edit: sorry für doppelpost, ist übersichtlicher.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 29.04.2006 18:52.

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So habe jetzt meine Map auch mal mit neuer GridFile compiliert und der Effect ist überweltigend ganz weiche übergänge und keine schwarzen Soldaten mehr auf der Map echt geil bei mir waren es 52722 Grid Points die ich einsammeln konnte.

Das muss ich doch jetzt nicht bei jeder map machen oder doch denn wenn ja beschränke ich mich lieber auf kleinere Map´s ?

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Zitat:

Original von energun222
Das muss ich doch jetzt nicht bei jeder map machen oder doch denn wenn ja beschränke ich mich lieber auf kleinere Map´s ?

Doch, musst du.
Die Daten, die du eingesammelt hast, beziehen sich ja nur auf die Map, in der du es gemacht hast. In jeder Map hast du doch andere Lichtverhältnisse, Schatten, dunkle und helle Bereiche usw.
Also muss für jede Map ein entsprechendes Gridfile erzeugt werden.

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Och ne, aber ist ja für ein guten Zweck "gg" nur schade das man nicht drüber fliegen kann und so die Punkte einsammeln kann würde schneller und nicht so auf die Augen gehen .

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Zitat:

Original von energun222
Och ne, aber ist ja für ein guten Zweck "gg" nur schade das man nicht drüber fliegen kann und so die Punkte einsammeln kann würde schneller und nicht so auf die Augen gehen .


Console öffnen und z.B. /timescale 2 eingeben. Schon flitzt du mit doppelter Geschwindigkeit über die Map. Und rate mal, was bei /timescale 10 passiert Augenzwinkern

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du brauchst nichtmal timescale, da wird alles schneller, ich empfehle \g_speed 1500 da kann man schneller laufen und so ohne das die zeit schneller vergeht.
und noch'n kleiner tipp, mach dir jedesmal eine kopie deiner .grid denn die wird jedesmal gelöscht wenn du neu compilierst.(ausser du benutzt ->hier<-)
bis dann
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Jo hab es nach dieser Anleitung gemacht bleibt also alles erhalten zum Glück.

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