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Zum Ende der Seite springen feste mg´s
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clutzi
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feste mg´s Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hi, hab mal wieder ne frage: die fest instalierten mg´s haben ja undendlich munition, kann man das irgenwo ändern?? wolllt demnächst nen unranked server machen mit dem taktical night mod oder dem ace1.3 von wildcard und da die mods diese mg´s auch nicht entfernen wollt ich die ammo auf 0 sezten dann sind sie zwar noch da aber es macht nur klick.. hab selber schon gesucht aber nicht wirklich was gefunden dazu

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RE: feste mg´s Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Die Munition kann man nicht runtersetzen (jedenfalls nicht ohne Mod)
Da kann man sie aber auch gleich ganz entfernen

Beispiel:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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7:
8:
9:
10:
if (getDvar("scr_allowturrets") == "" || getDvarInt("scr_allowturrets") > 1)
	setDvar("scr_allowturrets", 1);
		
if (getDvarInt("scr_allowturrets") != 1)
{
	turrets = getentarray("misc_turret","classname");
	for(i = 0; i < turrets.size; i++)
		turrets[i] delete();
}


Das irgendwo beim Start der bereits vorhandenen Mod einbauen und schon kann man in der Serverconfig wählen, ob man stationäre MGs haben will, oder nicht.
set scr_allowturrets "0" //stationäre MGs entfernt
oder
set scr_allowturrets "1" //stationäre MGs vorhanden

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RE: feste mg´s Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

ok, wo genau bau ich das ein, also welche .gsc muß ich nehmen?? mal angenommen dem integrierten mod warefare.. in der weapons.gsc?

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RE: feste mg´s Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Z.B. in die modwarfare.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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21:
22:
23:
24:
25:
#include maps\mp\_utility;
#include maps\mp\gametypes\_hud_util;
#include common_scripts\utility;

init()
{
	// enable/disable turrets
	if (getDvar("scr_allowturrets") == "" || getDvarInt("scr_allowturrets") > 1)
		setDvar("scr_allowturrets", 1);
		
	if (getDvarInt("scr_allowturrets") != 1)
	{
		turrets = getentarray("misc_turret","classname");
		for(i = 0; i < turrets.size; i++)
			turrets[i] delete();
	}	
	
	level.serverDvars = [];
	
	game["allies_assault_count"] = 0;
	game["allies_specops_count"] = 0;
	game["allies_heavygunner_count"] = 0;
	game["allies_demolitions_count"] = 0;
	game["allies_sniper_count"] = 0;


Das wären dann die ersten 25 Zeilen der _modwarfare.gsc

Man kann das ganze auch in eine eigene gsc-Datei packen (z.B. _turrets.gsc) und dann aus der _globallogic.gsc aus dem thread Callback_StartGameType() aufrufen.
Die _turrets.gsc sähe dann so aus (die muss sich im Ordner maps/mp/gametypes befinden):

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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5:
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7:
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10:
11:
12:
13:
init()
{
	// enable/disable turrets
	if (getDvar("scr_allowturrets") == "" || getDvarInt("scr_allowturrets") > 1)
		setDvar("scr_allowturrets", 1);
		
	if (getDvarInt("scr_allowturrets") != 1)
	{
		turrets = getentarray("misc_turret","classname");
		for(i = 0; i < turrets.size; i++)
			turrets[i] delete();
	}	
}


und der Aufruf aus der _globallogic.gsc sähe so aus:
thread maps\mp\gametypes\_turrets::init();

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ok, thx für dich schnelle antwort!!!!!

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